“Vástagos de Wyrmwood”, de TCG Factory
Descripción
La introducción empieza “tu nombre es Gilbert..., vives en una pequeña aldea rodeada de altos muros”, sigue “más allá de la seguridad de los muros habitan las zarzas de Wyrm” y finaliza “solo te queda la felicidad que te aporta la única persona que te ve como algo más que un vagabundo despreciable”, omitiéndose gran parte del texto para mantener intacto el factor sorpresa; los componentes son 223 cartas (de ayuda, forzar, juego, localización y reposar), 36 fichas (de acción), 3 libros (de narración), 1 mapa (de ambientación) y 1 reglamento (de instrucciones), todo ello en una solemne caja que seduce cual hechizo.
Para preparar la partida, se escoge el capítulo que se quiera jugar (es importante seguir el orden detallado, desde el prólogo hasta el epílogo) colocando los oportunos componentes al alcance de todos los participantes y preparando, por último, el teléfono u ordenador para comprobar las soluciones de los puzles (así como realizar otras consultas e interacciones); podría especificarse mucho más sobre el proceso, pero jamás sería suficiente y, en cualquier caso, bien merece la pena ir descubriéndolo a medida que se efectúa, sobre todo, sin mirar la parte delantera de las cartas hasta que se diga expresamente.
En cuanto a la mecánica, se empieza cada capítulo leyendo en voz alta la introducción al comienzo del libro del narrador correspondiente al mismo empezando por el número del párrafo que se indique para, a partir de entonces, seguir las instrucciones que se vayan señalando realizando acciones tales como combinar cartas, explorar localizaciones, forzar labores, reposar actividades o resolver puzles (entre muchas otras intrínsecas en estas); como en el párrafo anterior, por más que se dedicarán líneas a explicar pormenores nunca se antojaría asaz, siendo conveniente es que cada cual profundice en ella.
Se trata de un juego cooperativo (por lo que se deberán tomar las decisiones conjuntamente a menos que se proceda en solitario) en el que el desenlace depende de las acciones que vayan llevándose a cabo entre todos (es importante que la elección de localizaciones y la resolución de puzles se hagan en equipo); en esta experiencia no se puede perder, sin embargo, para bien o para mal, el final solo depende de los participantes, por lo que se aconseja fervientemente meditar sobre absolutamente todas las oportunidades que se vayan presentando ya que un detalle puede cambiar radicalmente el destino.
Valoración
La tercera entrega de la saga Escape tales (tras El despertar y Sin memoria) prometía aportar novedades respecto a la franquicia editada por Board & Dice y vaya si ha sido así, y es que TCG Factory no solo la ha traducido sino que la ha dotado de algunas características que la distancian del resto de títulos; con una fantástica (en el más amplio sentido del término) narración estilo escape room en la que la resolución de puzles es casi tan constante como la toma de decisiones (de ellas dependerá el devenir de la trama), uno se adentra en la fascinante historia plasmada sin apenas (nada) ser consciente de ello.
Con el incentivo de poder proceder de manera independiente sin haber jugado previamente a las otras dos experiencias (lo son en todo su esplendor) y de hacerlo en solitario o compañía (se recomienda una participación de una a cuatro personas), cada cual afrontará la aventura a su modo, descubriendo a la postre cuál de los de los más de sesenta desenlaces (no es publicidad engañosa aunque algunos difieran levemente entre sí) le depara según las acciones tomadas; de la mixtura de originales e ingeniosos elementos resultará convertirse en héroe o villano, mas el camino puede ser dogmáticamente escabroso.
El oscuro trasfondo sobre el que pivota todo cuanto acontece se recoge magníficamente, siendo la acumulación de objetos de utilidad y compañeros de lances sendos atractivos que encandilarán sin remedio tanto a recién iniciados como a curtidos en la materia; para los primeros, puede resultar algo tedioso el aprendizaje de la dinámica a seguir (aunque se integra de tal forma que se asimila casi de inmediato), pero para veteranos bastará con consultar determinada sección para ver qué reglas han cambiado sin demorarse apenas, puesto que la esencia se mantiene intacta respecto a la ya patentada.
La retahíla de recursos físicos (los del propio ejemplar) es notable, mas en combinación con los digitales (sitos en la práctica e intuitiva aplicación de descarga gratuita compatible con móviles u ordenadores) resulta apoteósica, dotando de un atípico enfoque a la propuesta (en especial cuando se pregunta al protagonista qué opina acerca de ciertas cuestiones identificadas con seriales); aunque el tamaño de algunas ilustraciones es demasiado pequeño (dificultando ostensiblemente el deleite de sus matices) la calidad de las mismas es merecedora de ovaciones para quienes las objetivicen artísticamente.
Los enigmas son tan numerosos (formalmente hay cuarenta) como variados (de veras), pareciendo por momentos que uno se transporta directamente al epicentro de una quimérica odisea cuya puesta en escena de lujo (los componentes son de calidad a la par que elegantes) es su mejor (ni mucho menos la única) baza; no solo se copan las perspectivas sino que se sobrepasan holgadamente, pudiéndose tildar de imprescindible en cualquier ludoteca que se precie por su desarrollo (el planteamiento y el nudo son especialmente adictivos e interesantes), con un argumento digno de adaptarse a la gran pantalla.
Cabe mencionar que la autoría original (Bartosz Idzikowski y Jakub Caban) logra que la perturbadora temática subyacente (con determinado abominable híbrido creado mediante un funesto conjuro ya olvidado amenazando con provocar pesadillas incluso después de la partida) cautive espléndidamente; es menester recrearse con cada pasaje para percibir el conjunto como glorioso (de lo contrario algunos pormenores no es que pierdan sentido sino que se antojan ineficaces), conviniendo que transite el tiempo necesario para repetir la empresa en aras de potenciar su efecto y no padecer un total e indeseable dejà vú.
El precio oficial de venta el público está muy ajustado (poco más de veinte euros) atendiendo a las cuantiosas horas de entretenimiento ofertado (se asegura que unas siete y media pero un servidor puede asegurar que son más), no teniendo razón alguna aquellos que lo critican antes de poseer una copia (por la red circulan ciertas opiniones al respecto que no gozan de fundamento); además, es evidente el cuidado con el que se ha patentado el trabajo, contemplando incluso un tutorial encubierto para que todo el mundo afronte los retos en igualdad de condiciones (o parecidas) y nadie se sienta para nada desubicado.
Por todo lo expuesto (y otros alegatos que no se han citado para no eternizar la crónica), desde Cementerio de Noticias solo resta aconsejar a propios y extraños a que adquieran un ejemplar de Vástagos de Wyrmwood ya que, sin duda, es la mejor inversión que existe en el presente al saciar hasta al más exigente; haberlo disfrutado en primicia (merced a la eterna generosidad de la firma distribuidora) ha sido un auténtico placer, y es que corresponder tan altruistamente la labor del equipo de esta humilde página con detalles como el que ocupa hace que la (pre)disposición colaborativa aumente todavía más.
Daniel Espinosa, a fecha 31 de enero del 2021