“The Waylanders”, de Eclipse Editorial, Gato Studio y WAH! Studio
La introducción empieza “Brigantia, enclave legenadario de los celtas, es la capital de una época mítica poblada por razas antiguas, plagada de lugares de poder y portales a reinos misteriosos... es la era de la magia, dominada por los sabios y concentrada en los cruces de caminos donde aguardan los dragones”, continúa “en esta edad, oculta entre las brumas del tiempo, nacen aventureros indómitos, estrategas impecables que se unen ansiosos a crear sus brillantes reinos de leyenda en el quimérico camino que se encuentra ante ellos” y concluye “aun siendo esta una era de hechicería, la tierra arcana es escasa y los aventureros no dudarán en aniquilar a quien busque también ocuparla, porque solo unos pocos pueden ser The Waylanders”; el contexto histórico es, en efecto, místico e ilusionante.
La adaptación del videojuego homónimo desarrollado por la firma gallega Gato Studio (artífice de la obra que ocupa junto a Eclipse Editorial y WAW! Studio) lanzado para ordenador (la plataforma en la que ha visto la luz hasta la fecha) en junio del dos mil veinte en acceso anticipado (la versión completa lo hizo dos años después) es tan libre como fiel, captando a las mil maravillas la esencia del mismo; el espíritu del clásico RPG de acción fluye genial en combinación con mágicos duelos a muerte y pugnas tácticas como hilo conductor, estando tan logrado que uno duda de veras si no se trata de un título de la exitosa franquicia Dragon age, traduciéndose dicha afirmación en el mayor de los halagos atribuibles atendiendo a la enorme diferencia de presupuestos entre ambos trabajos con equiparables sensaciones.
Los componentes de la épica caja son 29 miniaturas (fabricadas en resina de alta resistencia protegidas en una bandeja acolchada), 8 dados (de terreno boscoso, llano, montañoso y auxiliares), 41 losetas (de las citadas condiciones, especiales e intransitables), 10 gemas (de puntos), 86 fichas (de centro, formación, poder, torque y zona), 4 tableros (de acción), 20 salvapeanas (de colores), 110 cartas (de aventurero, emblema, evento, objetivo, promocional y resumen) y 1 libro de instrucciones; respecto a este último, conviene señalar que son dieciséis hojas a doble cara poco menos que gloriosas, albergando decenas de ejemplos del arte conceptual (como bastones, dagas y espadas amén de fondos) que harán las delicias de los amantes a este tipo de universos de fantasía al mostrarse en todo su cruel esplendor.
Los escenarios (construidos con las piezas hexagonales para que cada contienda sea única e impredecible) ambientan perfectamente las partidas con simbologías e ilustraciones de ensueño simulando una creíble vista cenital del entorno, almacenándose en las bolsas de plástico adjuntadas junto al resto de vestigios de menor tamaño (las grandes no gozan de espacios específicos) para la sencilla preparación; la mecánica a seguir es rápida e intuitiva (pese a que entrañe múltiples conceptos de ardua comprensión), sucediéndose los turnos en fases (“inicio”, “activación” y “final”) a través de combates (sin descuidar que la salud menguará paulatinamente de “sano” a “derribado” pasando por “dañado”) hasta que alguien alcance los puntos necesarios (se pactarán o concretarán al principio) para vencer.
Los diecinueve héroes básicos (Äo, Badarn, Balor, Bhlagh, Brigg, Cethra, Dherghen, Elathor, Érerbraic, Ethlinn, Grier, Hangwnis, Hiehit, Íedain, Meong, Ouaf, Sedna, Wrädjna y Zaunk), junto a dos exclusivos para mecenas (Trasto y Woef), conforman las cuatro razas (“Celtas”, “Fomori”, “Licántropos” y “Moures”) con sus tres gremios subdivididos en dos clases (“guerreros o “guardianes” para “luchador”, “exploradores” o “pícaros” para “rastreador” y “hechiceros” o “sanadores” para “sabio”) seleccionables; tras destroquelar las seis planchas y elegir los personajes con genuinas habilidadesa, la velada (se estima que abarque de sesenta a noventa minutos) deparará innumerables hazañas (colectivas al forjar alianzas e individuales al asumir retos propios) que superar para proclamarse flamante ganador.
Cierto es que las pantallas de jugador no son tan rígidas como debieran (si no se manipulan con cuidado se dañan con relativa facilidad) y que un modo solitario con una campaña narrativa hubiera nutrido de más sentido a la experiencia (en la pequeña pantalla era uno solo el que gestionaba cuanto acontecía), pero el hecho de incluirlas gratuitamente (suelen venderse por separado) y proceder de dos a cuatro (contemplándose hasta un duelo por parejas) respectivamente convierten sendas críticas en anecdóticas; además, la calidad de los materiales es mayúscula, no admitiendo duda alguna sobre el valor aunque se presuma algo elevado (el precio asciende a setenta y cinco euros) ya que los materiales empleados exigen un coste de producción acorde con las circunstancias y la compra es, por ende, casi obligada.
Daniel Espinosa, a fecha 22 de mayo del 2022