Tras una exitosa campaña en la popular plataforma de microaportaciones Verkami en la que Jorge Remacha (responsable al que el equipo de Cementerio de Noticias no puede dedicar más que palabras de agradecimiento por su atención y reconocimiento por su labor) cosechó más de cinco mil euros (la meta inicial era de tres mil quinientos) gracias a las aportaciones de cientos ochenta y cuatro mecenas, los mismos han recibido en los plazos estipulados (concretamente con apenas un mes de demora) sus ansiados ejemplares en sus domicilios; en esta su segunda incursión didáctica financiada mediante crowfunding (después de “A la huelga” sobre el movimiento obrero desde Rutas Zaragoza Rebelde), no es arriesgado asegurar que ha bordado su confeso propósito de sorprender e innovar.
Cuando uno se dispone a disfrutar de la propuesta se encuentra con ciertos matices de la caja que desentonan con el concepto de excelencia que esperaba encontrar (tales como unas solapas poco prácticas que no cierran, unos logotipos dispuestas en sentido contrario al resto del texto o varios ornamentos que pierden la calidad óptima de impresión al redimensionarse para ocupar exactamente las franjas a ocupar), pero cualquier duda sobre la misma se disipa al abrir la caja; en el interior un total de veinticinco tarjetas (veinte de actividades, tres de instrucciones y dos de ilustraciones) y un rotulador (con un borrador en el tapón) sirven de preludio para lo que las tres aventuras (a las que hay que sumar una cuarta) depararán a los intrépidos (e incautos desde un prisma convencionalmente racional) que traten de superarlas.
Cuatro lemas (“aprende historia resolviendo enigmas”, “con página web para jugar”, “no necesitas instalaciones sólo internet” e “incluye un juego secreto” amén del principal “3+1 juegos de escape en tu casa”) en otros tantos lados (en la portada consta el título en relieve junto a los pormenores técnicos y la autoría) definen a la perfección las características de un trabajo diseño para que de uno a cuatro participantes mayores de catorce años intenten descifrar los enigmas de “[daimon]”, “El jardín celeste de Azarquiel”, “El tesoro de Sutton Bridge” y “El oro de la legión perdida” en cuarenta y cinco, sesenta, setenta y noventa minutos respectivamente; que nadie piense que la tarea será sencilla porque de hecho el nivel de exigencia es elevado, siendo prácticamente imposible avanzar sin consultar algunas ayudas.
Las síntesis traseras (“¿sabréis reconstruir el reloj de Azarquiel, descubrir el tesoro de Sutton Bridge o usar la alquimia y brujería en los tres escape games?”, “además de descifrar misterios y acertijos hay que investigar para resolver..., las pistas y objetivos se encuentran en la web del juego..., las fichas se borran y reescriben”) complementan todo lo expuesto, siendo la mayor controversia la imperiosa necesidad de disponer de conexión a internet (móvil u ordenador) en todo momento al limitar ostensiblemente la puesta en escena (aunque aumenta la diversidad la misma); no obstante, la interfaz (con vídeos cuyo contenido es revelador) cumple con creces su cometido al igual que la música de ambiente (“Wisdow” de Savfk, “City by the sea” de Saoul Candle y “Haunted” de Ross Budgen), listado libre de copyright.
Las introducciones (se manipularán ligeramente para preservar el asombro del potencial consumidor) en idéntico orden al del párrafo anterior versan “tenéis que conseguir salir por la puerta que veis sin tocar los símbolos del suelo que liberan un gas mortal” y “el rey ha ordenado que se despiece un reloj de agua con una maqueta celeste para ver su funcionamiento pero ahora no sabe montarlo” las primeras; mientras que “el tesoro de Juan sin Tierra se perdió en 1216 cerca de Sutton Bridge ocultándose en diferentes lugares por cientos de años trasladado durante generaciones” y “un grupo de descendientes de la legión perdida de Craso podría haber regresado a Roma de incógnito para enterrar un botín de oro traído desde Bactria” las segundas, conformando un épico abanico temático que implica horas de esfuerzo.
Pese a que los elementos tienen un único uso (después deben descartarse) cuando se distribuyen por la mesa (o aquella superficie sobre la que se decida proceder) es una quimera dilucidar por dónde empezar a causa de la tendencia a la “idea feliz” (una exitosa ingeniosidad surgida de la nada) observada hasta que no se disciernen al no adjuntarse especificaciones en cuanto al orden; tampoco auxilia el hecho de que las obras no guarden relación alguna entre sí (un hilo conductor hubiese dotado de mas sentido al conjunto sin concebirlo como piezas totalmente independientes), pues de hacerlo tal vez se intuirían mejor los pasos a consumar, siendo por ello recomendable (personal y oficialmente) no afrontar los retos en solitario sino en grupos o proyectos educativos, fomentándose así la cooperación sana.
Accediendo al portal (escaneando el código QR o mediante el enlace web) se deberán ir introduciendo las respuestas (no tan fáciles como se asegura) para finalmente desbloquear un juego adicional (completamente virtual al recibirse los materiales vía correo electrónico) que supera en complejidad a las demás (que ya es decir), interpretando claves, dameros, deidades, ecuaciones, figuras, fórmulas, horóscopos, imágenes, latitudes, lenguajes, mapas, números, pasajes, planos, representaciones, símbolos, tablas y un largo etcétera (sin exagerar un ápice); en definitiva, pese a las evidentes fallas del producto (la índole independiente conlleva este tipo de deslices en ningún caso determinantes), el desembolso monetario está amortizado atendiendo a la (casi) inabarcable cantidad de ocurrencias culturizando al respetable.