- Escape from Earth 19-04-2024 01:42 (UTC)
   
 

                        “Escape from Earth”, de Iván Ledesma

Escape from Earth

Detalles

Título: Escape from Earth.
Creador: Iván Ledesma.
Diseñador: Alba Aragón.
Jugadores: 3-6.
Duración: 45-60 minutos.
Edad: +12 años.
Lenguaje: español.
Precio: 24,95 € (“Zacatrus!”, a fecha 12/03/19).
Distribuidor: “Nostromo games”.
Año: 2019.

Escape from Earth

Análisis

Prólogo

La introducción escueta versa “un asteroide se dirige hacia la tierra y la colisión provocará la destrucción del planeta..., solo unos pocos conocen la verdad y deben arriesgarlo todo para encontrar una manera de recopilar los recursos necesarios para huir a la base exterior..., ¿eres tú uno de ellos?”; en el propio reglamento también consta, de manera más extensa, “¡la facción te necesita!..., ¡el fin está cerca y la inmensa mayoría no hizo caso a las señales, pero ya está aquí..., el famoso meteoro del que todo el mundo ha oído hablar está a punto de colisionar con nuestro planeta y el gobierno continúa negándolo para evitar el caos..., ha llegado la hora de decidir..., ¿aceptas tu fatal destino o te rebelas y luchas para crearte uno nuevo a salvo de la destrucción final?..., ¿estás dispuesto a enfrentarte a tus amigos y familia hasta las últimas consecuencias?..., ¿los dejarías tirados en el último momento sin recursos para salvar el pellejo?..., enhorabuena..., ¡eres el tipo de persona que Escape from Earthnecesita!”, ahí es nada.

Componentes

La caja contiene 110 cartas (sesenta de recursos, veintidós de victoria, dieciséis de acción, y cuatro tanto de almacén como de avance y seguridad), 6 fichas (de líder de facción), 1 token (de meteoro), 1 tablero (de la órbita del impacto) y 1 reglamento (en español); valga añadir que la calidad de todos y cada uno de los materiales es muy alta, cuidándose este apartado (al menos esa es la impresión que resta analizando el conjunto) especialmente sin desmecer ninguno del resto.

Objetivo

Existen dos modos de juego con sus respectivas metas; en el fácil se debe acumular un punto de victoria de cada (nave, piloto, fuel, oxígeno y provisiones), mientras que en el normal no basta con lo anteriormente citado sino que además hay que asegurarse de ser el único en escapar ya que el espacio vital para (sobre)vivir en la base exterior es limitado.

Preparación

Tras barajar las cartas de facción y repartir una a cada jugador para que la coloque en su zona de control (delante suyo) mostrando la cara normal, se sitúa el asteroide en la casilla del contador correspondiente según el número de participantes (a cinco movimientos del impacto en caso de tres, a seis de cuatro, a ocho de cinco y a diez de seis) para hacer lo propio con las de recursos junto a las de avance y facilitar cinco a cada cual (sin mostrarlas), quedando el resto del mazo boca abajo (reservando una zona de reciclado a su lado para los descartes); teniendo en cuenta que dos naipes (de cualquier clase) se pueden utilizar en la compra para convertirse en una que no se tenga en ese momento, se procede de idéntica forma a la detallada con las de acción y puntos, volteándose sobre la mesa en la zona de mercado seis de ellas (una al lado de la otra) asignándose una zona de reserva para los correspondientes descartes (siempre boja arriba dejando el último visible), iniciando la contienda aquel que esté ubicado a la izquierda de quien haya repartido y siguiendo, a partir del mismo, el sentido horario.

Mecánica

El juego se divide en tres fases, la de acción (se declara en voz alta las ejecuciones deseadas sin límite de número), la de compra (se puede adquirir en caso de disponer de los elementos necesarios o enviar al menos uno de ellos a reciclado) y la de reposición (se puede poseer una carta si la hay en el mercado o coger del mazo las que crea conveniente), teniendo en cuenta que si durante la última de las citadas se agotan los recursos da comienzo una cuarta, la de asteroide (se interrumpe la partida para hacer avanzar una posición dicha amenaza; son muchos los pormenores que hay que tener analizar para decantarse por una estrategia u otra, desde las cinco facciones (“All-Tech”, “Demos”, “InfluenZ”, “Kredidebt” y “Militia”) que gozan de sus respectivas insignias identificadoras hasta los seis tipos de recursos (“crimen”, “dinero”, “iniciativa”, “política”, “tecnología” y “tierra”) que tienen sus oportunas relevancias combativas, pasando por los puntos de victoria (“fuel”, “nave”, “oxígeno”, “piloto” y “provisiones”) y los bonus de liderazgo (cada ronda se atribuye uno a todos los personajes menos al de militar hasta que resultan heridos), siendo la seguridad (término que hace referencia a la protección contra acciones no especiales para preservar los beneficios logrados) la máxima a mantener para ganar.

Fin

La partida concluye cuando el asteroide alcanza la última posición del contador o si un jugador consigue el objetivo del modo elegido; en la primera casuística todos mueren y en la segunda vence el participante.

Escape from Earth

Cuestionario

Iván Ledesma, autor del juego recién publicado Escape from earth, ha decidido cavar su particular tumba en Cementerio de noticias al conceder la siguiente entrevista a su representante, Daniel Espinosa...

Daniel Espinosa (D.E.) La mayoría de público será desconocedor de tu figura al ser la obra que ocupa tu primera lanzada al mercado..., ¿cómo te definirías en unas pocas palabras a modo de carta de presentación?

Iván Ledesma (I.L.) Hola Dani; yo soy escritor, esa es mi definición, lo que pasa es que escribo muchas cosas (libros, cómics, guiones, canciones y juegos), con lo que trabajo en muchos formatos, pero lo básico es eso, escritor.

D.E. El proyecto se financió a través de Verkami..., ¿qué opinas sobre esta clase de plataformas que ofrecen semejante posibilidad a particulares a partir de microaportaciones a cambio de cierta comisión?

I.L. Pues es una plataforma que requiere mucha atención y dedicación, pero es seria y formal y da las herramientas que necesitas para poder llegar a la gente y hacer realidad proyectos que quizá de otra forma no puedas conseguir; yo las veo muy útiles y llenas de grandes ideas.

D.E. La idea se convirtió en realidad al consumarse gracias a las aportaciones de nada menos que ciento veintiséis mecenas y entidades colaboradoras..., ¿qué sentimiento te despertó tanto apoyo?

I.L. Bueno, el apoyo fue grande y trabajado, costó llegar... (de hecho fue emocionante porque estuvimos rozando el larguero casi hasta el último minuto); recordemos que las campañas de corwfunding son a todo o nada, así que es importante llegar a la meta que te marcas.

D.E. La temática de la propuesta no dista demasiado de la de muchas otras pero sí la mecánica a seguir para proceder..., ¿cómo surgieron las claves básicas del trabajo en general y del reglamento en concreto?

I.L. Nuestro juego es un suma cero que incluye algunos rasgos de juego de rol, una cuenta atrás y la posibilidad, casi obligatoria, de enfrentarte a tus adversarios por unos recursos limitados; nosotros particularmente lo jugamos con mucha psicología negativa de increpación y presión sobre los otros jugadores, que eso da mucha risa.

D.E. Para proceder a la partida se puede y debe elegir de entre seis tipos de facciones diferentes..., ¿podrías mencionar muy escuetamente las características de cada una de ellas para conocerlas de antemano?

I.L. Cada facción tiene un recurso característico intrínseco a su clan, con lo que ese recurso ya no necesitas sacarlo del mazo de recursos que vas teniendo en la mano, puesto que lo tienes siempre; uno de los jugadores, sin embargo, no tiene ese recurso..., tiene una acción intrínseca, con lo que, por obligación, se convierte en un jugador agresivo contra los otros jugadores.

D.E. En la contienda pueden participar de tres a seis jugadores..., ¿existe la posibilidad de hacer lo propio en solitario o en pareja con el material presente incluido o una futurible expansión para el producto?

I.L. Se puede jugar dos personas..., pero resulta un tanto previsible y aburrido, porque o se atacan uno al otro y al final el meteoro impacta o se dedican a compilar recursos y gana quien tiene más suerte, con lo que la táctica poco tiene que decir aquí.

D.E. El apartado ilustrativo corre a cargo de Alba Aragón, una auténtica especialista en dicha vertiente habitual de la firma GDM Games..., ¿cómo ha resultado la experiencia de contar con ella para el cometido?

I.L. Pues una tranquilidad absoluta en cuanto a saber que las cosas se van a hacer bien y que la comunicación va a ser fluida tanto con nosotros como con la empresa que ha hecho la fabricación.

D.E. Durante la campaña se anunciaron varios objetivos adicionales para desbloquear material que no se lograron alcanzar..., ¿te has planteado poner a la venta dichos componentes de una manera u otra?

I.L. No, esos materiales estaban ahí para ese cometido y al no desbloquearse quedan fuera de juego.

D.E. Muchos adquiridores de esta espectacular ópera prima estarán deseando poseer tu siguiente incursión..., ¿hay algún propósito en desarrollo a corto o mediano plazo que puedas desvelar en primicia?

I.L. Pues yo tengo otro prototipo de un juego que mezcla mazmorra y cartas; estoy ahora mismo haciendo partidas de prueba y la cosa va bien, veremos cuando conseguimos llegar a la gente.

D.E. Por nuestra parte solamente resta darte un millón de gracias por tu estimable e infinita generosidad..., ¿hay algo más que quieras añadir a modo no de “adiós” sino “hasta luego” como transitoria despedida?

I.L. Que espero que disfrutéis del juego; ¡¡saludos!!



Valoración

El detalle del meteorito (de pequeñas dimensiones pero elegantes acabados) es sumamente plausible, al igual que ocurre con los mazos.

La dependencia idiomática se limita al reglamento, lo cual no solo facilita el disfrute para cualquier parlante sino la consiguiente difusión.

La complejidad es tan ajustada que puede participar prácticamente cualquiera, mas la normativa es perfectamente asimilable con rapidez.

El apartado artístico merece una mención a parte, y es que la talentosa labor de la ilustradora Alba Aragón es como siempre inconmensurable.

La diversidad de recursos es apabullante, comprendiendo desde dinero hasta tecnología con tanta calidad visual como la de puntos de victoria.

La evolución física de los diversos personajes a medida que se aproxima el final es soberbia, utilizándose para ello solo dos imágenes.

El espacio de almacenaje es holgado e incluso permite introducir componentes adicionales, implorando que se comercializen en breve.

La duración de cada partida puede superar a la de la media de propuestas similares, si bien la mayoría se emplea en la preparación.

La sencillez del trabajo (en cuanto a componentes se refiere) es evidente, siendo el precio (atendiendo al mercado actual) algo elevado.

El diseño gráfico (obra del gran Marc Simó) cautiva en apariencia pero no en claridad, y es que la reminiscente tipografía dificulta su lectura.

La cuenta regresiva que dictamina el cruel devenir podría ser mucho más espectacular, aunque no cabe desmerecer la forma de abordarla.

La cantidad de (sub)categorías en las que se dividen las cartas es enorme, pudiendo saturar mentalmente a los menos experimentados.

La asimetría que lleva aparejada la mecánica del juego es radical, lo cual no agradará a quienes prefieran la colaboración a la confrontación.

El modo solitario o duelo en pareja se ha descartado, antojándose ambos atractivos desde el punto de vista del entretenimiento intimista.

                                            Puntuación global
                                   


          Arte                   Diversión            Jugabilidad           Originalidad
      


Daniel Espinosa, a fecha 12 de marzo del 2020

 
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