“A finales del siglo tercero el Imperio Romano tiene demasiados enemigos para el Emperador Diocleciano... en búsqueda de ayuda primero comparte el poder con Maximiano pero ante la envergadura de las amenazas nombran Césares a dos colegas de confianza (Galerio y Constancio) para formar la primera tetrarquía... juntos se enfrentarán a todos los enemigos del Imperio”; así versa la fantástica introducción de Tetrarchia (cuyo significado es “gobierno/liderazgo de cuatro” en latín), un juego cooperativo (o tal vez no) en el que la misión principal es asumir el papel de emperadores con el objetivo de proteger las fronteras del imperio antes de que las revueltas o los ejércitos bárbaros precipiten su fatídica caída aunando sabiamente astucia con estrategia.
Los materiales en los que se basa el producto (cabe mencionar que está disponible un tapete con diseño exclusivo por un desembolso adicional) son sesenta y dos discos (de agitación, protección y revuelta), trece figuras (de personajes), dos dados (de movimiento con números), un tablero (de acción) y un libro (de instrucciones en español e inglés); las dimensiones (veintitrés de largo por dieciséis de alto por tres de grosor centímetros) de la caja (la resistencia de la misma es elevada al fabricarse en alta calidad al igual que los citados componentes que alberga apreciándose mejor descargando las imágenes) la hacen compacta e ideal para ser transportada a cualquier lugar, presumiéndose aplicable a cualquier velada lúdica que se precie.
Tanto la preparación como la secuencia se explican detalladamente en el manual (se omitirán para no saturar de información prematuramente recogiéndose en el vídeo póstumo), especificándose las seis provincias que engloban las siete regiones (con Italia como núcleo) con las oportunas fronteras (Hispania con Gaetvlia, Gallia con Britannia, Illyricvm con Germania Magna, Graecia con Sarmatia, Asia Minor con Persia y Africa con Libya); las modalidades (siguen siendo Imperivm, Mare Nostrvm, Via Romana, Vsvrpator y Roma Aeterna (amén de la extra que se indicará más abajo) fomentan la diversidad didáctica con hechos que denotan un minucioso trabajo de campo, traduciéndose en una formidable alternativa al estudio de algunas etapas de la evolución.
Las posibilidades son casi infinitas (más de ochenta niveles de dificultad a definir en la configuración inicial de la partida secundan la afirmación) pese a la sencillez de las reglas (el motor central se asimila inmediatamente desembocando en sorprendentes finales), pudiendo combinarse matices normativos (el más radical consiste en convertir la empresa en competitiva) sin afectar un ápice al plausible dinamismo (la duración aproximada de cada contienda es de media hora) que prima; la edad mínima recomendada (de diez años en adelante) obedece a cuestiones puramente técnicas, siendo meramente orientativa para comprender e interiorizar ciertas mecánicas un tanto confusas pero tremendamente adictivas cuando se dominan o al menos se entienden.
Por si lo anterior se antojara insuficiente (en absoluto lo es), esta segunda edición (el éxito cosechado con la original de Nestor Games lo evidencia la nota media de notable en la prestigiosa página especializada BoardGameGeek) incluye la expansión “DUX” con nuevos escenarios (Gran Guerra Persa, Guerra Mauretana, Guerras Danubianas y Revuelta de Caraudio); además también aplica una variante inédita (Barbaria permite ampliar la participación de una a cuatro personas hasta cinco) para aumentar todavía más la jugabilidad de una obra ya de por sí rica en ella, ascendiendo el precio de venta al público a una cantidad apta para todos los bolsillos (treinta euros) objetivamente ajustada atendiendo a las excepcionales circunstancias.
La autoría de Miguel Marqués (realmente sensacional en todos sus aspectos) apenas aprovecha aprovecha el arte de Matías Cazorla y Paco Arenas (bordan su cometido visual con creaciones propias de quien posee un don natural para ello) al carecer de elementos propicios (unas cartas hubieran nutrido la vertiente), sirviendo no obstante para que Draco Ideas se consolide como la firma por excelencia en cuanto a propuestas bélicas e históricas se refiere (la inmensa mayoría de las que constan en su catálogo se engloban en dichos géneros) por la valía cultural; mas la asociación fraguada con Eclipse Editorial (sello más centrado en un entretenimiento lúdico más familiar e informal) la tornan referencial, consumando una fructífera sinergia donde las haya.
El envío del ejemplar (gentilmente facilitada para llevar a cabo la presente reseña) contenía la clásica caja de plástico con divisores (valorada en unos paupérrimos doscientos céntimos para aquellos que deseen adquirir tan útil complemento) para gozar de un almacenaje de hasta quince secciones (se pueden manipular los separadores laterales de cada fila); por último es menester señalar que también se adjuntaba el flamante catálogo de la venidera temporada de ambas compañías en rigurosa primicia (¡Esparta!: Lucha por Grecia, Furia en Guadalcanal, Nimitz, Port Arthur, o la esperada extensión “Oh Capitán, mi Capitán” para Skull tales se encuentran entre los títulos que se avecinan), augurando un comienzo de dos mil veinticuatro espectacular de veras.