“The walking dead: All out war”, de Robert Kirkman
Detalles
Título: The walking dead: All out war.
Creador: Robert Kirkman.
Diseñador: Mark Latham.
Jugadores: 1-2.
Duración: 30-60 minutos.
Edad: +14 años.
Lenguaje: español.
Precio: 47,49€ (“Fnac”, a fecha 14/06/17).
Distribuidor: 2 tomatoes games.
Año: 2016.
Análisis
Prólogo
“¿Cuántas horas al cabo del día pasas viendo la televisión?, ¿cuándo fue la última vez que cualquiera de nosotros de verdad hizo algo para conseguir lo que quería?, ¿cuánto tiempo ha pasado desde que cualquiera de nosotros necesitó algo de lo que quería?... el mundo que conocíamos ya no existe... el mundo del comercio y las necesidades superfluas ha sido reemplazado por un mundo de supervivencia y responsabilidad... una epidemia de proporciones apocalípticas ha barrido la Tierra haciendo que los muertos se levantes y se alimentes de los vivos... en cuestión de meses la sociedad se ha desmoronado, sin gobierno, sin supermercados, sin correo, sin televisión por cable... en un mundo gobernado por los muertos, por fin nos vemos obligados a empezar a vivir”, versa en el interior del manual oficial; he aquí la apoteósica introducción de la que se valen los responsables en la propia caja para conquistar a propios y extraños sin posible resistencia.
Introducción
En la caja se lee “The walking dead: All out war es un juego de escaramuzas rápidas y sin cuartel en el mundo de los muertos vivientes; reúne a tus personajes favoritos, ármalos hasta los dientes con equipamiento y habilidades y lucha para sobrevivir en la Atlanta post-apocalíptica; vive la desesperada lucha por la supervivencia que Rick y sus compañeros experimentaron, enfrentándote a las constantes amenazas que suponen tanto los vivos como los muertos; un juego como los cómics, ¡rápido, furioso y divertido!; en este mundo de peligro omnipresente, ¿cómo te las arreglarás para sobrevivir?”; fascinante...
Componentes
18 miniaturas, 1 reglamento, 1 guía de inicio, 1 autocaravana, 4 coches, 6 barreras, 1 regla, 1 iniciativa, 29 marcadores (nueve de suministro, diez de activación y otros tantos de salud), 46 cartas (seis de superviviente, una de caminante, quince de evento, dieciséis de suministro y ocho de equipo) y 11 dados (seis rojos, dos blancos y uno tanto azul como negro y amarillo); el objetivo es recolectar los escasos recursos antes que el contrario o de que el propio grupo sea devorado.
Preparación
Previa consumación de las instrucciones de montaje (liberar todos los marcadores y escenografía de las planchas e insertar la veleta de plástico en el contador de amenaza), la preparación comprende la definición de la franja de juego plana de diez por diez y la disposición de los componentes que se indican en el tutorial (las imágenes clarifican cualquier duda de la complejidad inicial) para, posteriormente, colocar los contadores de suministro, los supervivientes y los caminantes en sus respectivas posiciones y mezclar por separado los mazos de evento y de suministro, colocándolos boca abajo (se emplean solamente los de un determinado símbolo); tras ello, se procede a poner la carta de referencia de caminante, el contador de amenaza, la regla y la plantilla de zona mortal cerca y poner la veleta del contador de amenaza en la posición cuatro (el reverso del reglamento será preciso a partir de entonces para consultar alguna regla), siendo lo relatado lo referido en la guía más escueta para principiantes y más complicado en la dirigida a osados y/o expertos.
Mecánica
Se juega por turnos y los mismos en dividen en cuatro fases, acción (se activan los supervivientes moviéndolos por la mesa pero los caminantes pueden reaccionar), evento (los caminantes se activan y se mueven hacia los supervivientes), melé (se resuelve todo el combate cuerpo a cuerpo) y final (los caminantes muertos pueden incorporarse y se comprueba si se ha hecho lo suficiente para ganar); puntualizar cada una de ellas resultaría algo tedioso y para ese cometido existe el manual, pero sí conviene señalar que existen ciertos conceptos clave, como los de ruido (los caminantes se dirigen hacia el alboroto), tumulto (hace aumentar el nivel de amenaza en uno), amenaza (un factor que representa la tensión y el peligro crecientes derivados de luchar en zonas infestadas, dividiéndose en “todo tranquilo”, “nivel bajo”, “nivel medio” y “nivel alto”), pánico (el dado puede mostrar el símbolo de “¡huye!”, “¡aterrorizado!”, “¡silencio!”, “¡grito!” o “¡enloquecido!”, cada uno con distintas consecuencias) e iniciativa (mediante ella se determina quién va primero en cada fase amén de indicar el que resuelve determinados eventos o situaciones especiales), pudiéndose consultar también otros contenidos igualmente absorbentes y precisos.
Fin
La parida dura hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o cuando al término de un turno el nivel de amenaza sea máximo, siendo el vencedor aquel que haya recogido el máximo de marcadores de suministro; pormenores a tener en cuenta son que gana automáticamente el grupo que recoge siete o más en uno solo, que si nadie llega al límite el que posea más marcadores saldrá triunfante, que habrá empate si ambos tienen el mismo número y que, si un grupo es eliminado, el otro gana (volverá a haber tablas si caen ambos en el mismo turno), mientras que en solitario se deben recoger siete marcadores de suministro antes que el nivel de amenaza sea máximo.
Valoración
La fantástica disposición de los componentes, perfectamente protegidos de manera individual según se trate de eventos (caminantes, errantes, manadas, alarmas...), suministros (herramientas, recargas, vendajes, protecciones...) o útiles de equipo (pistolas, cuchillos, hachas...), amén de las losetas, formalizan la exquisitez que ya se vislumbra en el muy bello diseño de los mismos.
La estrecha línea entre el juego y la serie televisiva de AMC (basada a su vez en cómics homónimos) supera cualquier expectativa, pudiendo elegir entre personajes famosos (Rick Grimes, líder indiscutible del campamento de Atlanta y su hijo, un superviviente de Cynthiana) y rostros no tan populares (el guía de los carroñeros Derek y sus fieles secuaces Patrick y Sandra, así como un apoyo de nombre Liam), todos ellos con características propias (melé, disparo, defensa, coraje e incluso habilidades y reglas especiales) que los convierten en únicos.
El sumo detalle de las figuras, un total de dieciocho en esta edición estándar, logran captar no solamente la atención sino la entrega de los sentidos, mas si uno decide dedicar mucho tiempo y mayor técnica en personalizarlas con las oportunas pinturas para este tipo de menesteres el gran resultado puede llegar a ser de matrícula de honor.
El contenido se encuentra íntegramente en castellano y para algunos puritanos, desconocedores de que se trata de una translación facilitadora del disfrute patrio y no una iniciativa genuina, puede restar algo de originalidad, pero el mero hecho (por no citar otros tan obvios que ni siquiera merece la pena hacerlo) de encontrar el logotipo de Skybound entertainment junto al de 2 tomatoes games y Mantic games basta para desbaratar cualquier teoría negativista al respecto.
El modo solitario no es tan atractivo como el duelo y, aunque aporta ciertos matices que lo hacen igualmente divertido, no llega a impresionar tanto como lo hace el segundo, restando la impresión de haberse urdido el entramado para el último atendiendo a la campaña.
La tentación hecha complemento que supone poder adquirir nuevos materiales que recrean situaciones muy específicas y clave de las temporadas emitidas en la pequeña pantalla (incluyendo ediciones de coleccionista en inglés), un irresistible desembolso que es muy complicado eludir a fin de ampliar los participantes intervinientes y la variedad del universo propuesto mediante expansiones, escenografías y dados para gozar de más aventuras si cabe de las ya disponibles.
Puntuación global
Arte Diversión Jugabilidad Originalidad
Daniel Espinosa