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“Sherlock #8: Piratas”, de GDM Games
La octava oleada de Sherlock se inspira en el universo de 8 tesoros, el exitoso libro de David Díaz para que los infantes se inicien en el apasionante mundo del rol que se financió vía mecenazgo en la popular plataforma Verkami (cabe recordar para ensalzar meritoriamente su figura que el responsable de la misma y del sello editorial de la línea que ocupa es el genial e incombustible Pak Gallego) volviendo a recurrirse al fantástico método Q System; al contrario que en la mayoría de ocasiones (a excepción de la quinta con Far west y la séptima con Aquelarre) la tríada de obras (dicho número de entregas es el que siempre ve la luz al unísono) guarda una estrecha relación entre sí, compartiendo ciertos elementos (como personajes o escenarios) e incluso resultando una espectacular ilustración horizontal uniendo las cajas en ascendente orden alfabético.
En “Chamanes y mocasines” las leyendas sobre los vástagos del padre de todas las serpientes de La Gran Dama Azul amenizan las noches en la selva de la isla de La Lengua de Fuego asegurándose que un preciado botín permanece oculto en algún lugar de La Reina del Sur perdurando su legado cultural entre los municipios nativos de la zona, motivo por el cual una tripulación ha llegado a bordo de su navío; el campamento de la compañía del Pez Globo por partida doble, Za’algu de Los Manantiales, el templo de Azsir, O’olgambi de Las Copas Arbóreas, Paol’gatza de Las Tierras Arcillosas, la bodega del barco La Lejanía y el mapa del tesoro brindan la excepcional información visual, mientras que veinticuatro documentos (la sexta parte emulando una fabulosa enciclopedia de animales) hacen lo propio con la textual (sinceramente algo monótona) siendo la observación la clave del éxito.
En “Pasados por agua” el hallazgo de una legendaria fortuna que llevaba años perdida en un salvaje cayo deriva (expresión nunca mejor traída a colación) en un fatídico abandono del medio de transporte marítimo (léase carabela) ante su inminente hundimiento; los restos de El Nocturno, la ruta hacia La Ratonera, la despensa, el cuaderno de bitácora, la captitana Adelfa Puntadegarfio, el contramaestre Celso Oroviejo, la sobrecargo Elicia Aguatibia, el cocinero Cleto Orellana, un quinqué y un cajón de pólvora fundamentan la historia sensorialmente con reminiscencias lovecraftianas, mientras que veintidós escritos (dieciocho pergaminos y cinco epítomes) ejercen de guión sorprendiendo tanto que unas preguntas sirvan para contestar otras como la injustificable eventualidad (se antoja inasumible que alguien cometa un error tan garrafal en su estrategia) que propicia el desastre.
En “Plumas y brea” el castigo en nombre de la ley a quien en teoría ha perpetrado delitos en el mercado semanal de una pacífica aldea marinera del puerto de La Veranda no termina satisfactoriamente al recaer la punición sobre uno de los principales aliados (por ende inocente) para estupefacción de los asistentes; nueve dibujos de calidad (Apolonio el buhonero, Bernabé el grumete, Delfina la vendedora de tejidos, Lisandro el agrícola, la plaza del pueblo, el esquema del Concejo para ladrones y tres puestos de comercio) y veintitrés archivos (siete tratados y dieciséis manuscritos estéticamente redundantes con cuatro estilos de fondo recopilando declaraciones de los implicados) conforman el elaborado y creíble caso, percibiéndose objetivamente el más convincente de todos por la manera de exponer las pruebas con abundantes contradicciones e indicios incriminatorios.
El precio unitario (conviene aclarar que se pueden disfrutar por separado aunque estén diseñadas para hacerlo conjuntamente) es el habitual (ocho euros), así como el total de cartas (treinta y dos) a emplear para resolver cada misterio (se permutan fallecimientos por incidentes sabiamente para que el contenido no hiera sensibilidades); en cuanto al reglamento es a grandes rasgos el ya conocido hasta ahora (por ello se prescindirá detallarlo al poder consultarse en cualquiera de las reseñas publicadas con anterioridad a la presente), introduciéndose ligeras modificaciones para adaptarlo al público al que esencialmente (no en exclusiva al entretener también a adultos) va dirigida la propuesta (los menores del hogar con una orientativa edad mínima recomendada de ocho años) para lograr que se entienda mejor manteniendo incólume la esencia de la idea original de Enigma Studio.
Las novedades más destacables (se aprecian otras pero triviales) obedecen a la tabla de puntuación (son necesarios menos para alcanzar niveles altos de valoración amén de no contemplarse penalización alguna sino solamente sumatorios por naipes eliminados sin importar los revelados), respetándose escrupulosamente el resto de características generales tanto para grupos (como máximo ocho personas) como para el modo solitario (proceder individualmente no es tan estimulante pero permite desafiarse a uno mismo); huelga añadir que la compra es obligada por la genuinidad que derrocha tan diferencial inclusión, demostrando que la serie tiene cabida en muchos más campos de los explorados hasta la fecha para saciar la curiosidad de variopintos consumidores con la deducción por bandera sin descuidar un ápice el sentido argumental sea cual fuere el trasfondo.
Daniel Espinosa, a fecha 14 de septiembre del 2022 |
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