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“Nilo”, de GDM Games
“Las lágrimas de Isis por la muerte de su hermano-esposo Osiris hacían que el Nilo creciera hasta desbordarse inundando parte de las tierras creando vida en un ciclo sin fin... algunos constructores se enriquecían creando bellas esfinges u obeliscos a las orillas de las tierras anegadas mientras que otros obtenían sus beneficios navegándolas... anticiparse al curso del río es vital para mantener tus objetivos dejando que los de tus adversarios acaben bajo el agua”; así versa la espléndida introducción de Nilo, el flamante ganador de la octava edición del aclamado Concurso de Protojuegos Verkami Dau Barcelona (por aquel entonces presentado con el nombre de Amstel) lanzado ahora al mercado bajo el archiconocido sello de GDM Games.
Los materiales son cuarenta y cuatro losetas (traduciéndose en el verdadero quiz de la cuestión dictaminando el devenir al voltearlas), seis tokens de cocodrilo (simbolizando el peligro latente a evitar), un calendario de acción (suponiendo el eje del tablero a formar paulatinamente) y un libro de instrucciones (formalizando la internacionalidad de la obra al añadirse en cuatro idiomas); la resistente caja contenedora de ellos es estándar (con la customización externa de rigor pero nula interiormente amén de una cuna que solo permite el almacenamiento central para que los componentes apenas se mezclen al portarla), con idénticas dimensiones (un cuadrado de veinte por seis centímetros) a las de la mayoría de trabajos de la firma.
Con la primordial (de hecho única al omitirse secundarias) meta de conseguir más puntuación (los distintos ítems otorgan dispares valores a acumular) que el resto al terminarse las baldosas (vocablo un tanto desvirtuado para sortear repeticiones textuales), los contrincantes deben emplear su astucia para adelantarse a los movimientos ajenos en aras de tomar las mejores decisiones (algo absolutamente complejo e imprevisible) en beneficio propio; la preparación previa (consistente en media docena de pasos de casi inmediata consumación) da lugar a la retahíla de turnos (básicamente colocar, robar, avanzar, y desplazar), sucediéndose los anunciados acontecimientos (léase confabulaciones del prójimo) como consecuencia de las oportunas opciones efectuadas.
Con un telón de fondo histórico tan definido como la dinámica a seguir (uno ambienta la ocasión majestuosamente mientras que la otra logra encandilar por su aparente sencillez), la diversión estratégica (conviene enfatizar el matiz adjetival al primar sobre cualquier otro) se disfruta desde la primera partida (es inusual que el reglamento sea tan escueto pero a la vez enriquecedor como el que ocupa); también es menester advertir que cada contienda se prolonga durante aproximadamente treinta minutos para atender al tiempo disponible, pudiendo participar de dos a cuatro jugadores (a partir de diez años para asimilar las directrices a respetar) resultando complicado hallar de buen seguro el momento propicio para llevar a cabo la última por la adicción generada.
La autoría de Guillem Coll (la mecánica que ha patentado es tan clásica como interesante) se ve perfectamente complementada por multitud de tecnicismos como el desarrollo de Francisco Gallego (el máximo exponente de la editorial al que esta página tiene una enorme estima), el diseño de Marco Simó (vuelve a demostrar que las gráficas son sin duda su especialidad), la corrección de Pol Giménez (asume una labor sumamente necesaria aunque habitualmente subestimada donde las haya) o la ilustración de Alba Aragón (sus creaciones visuales son siempre de órdago); el equipo responsable ha unido esfuerzos (así como calidad) para ofrecer una pequeña joya de mesa, mas por veinte euros se antoja indispensable en toda estantería lúdica.
Daniel Espinosa, a fecha 20 de octubre del 2023
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