“Scape”, de GDM Games
Antesala
La introducción versa “es un juego de identidades ocultas basado en La gran evasión donde deberás construir un túnel de fuga para tu facción evitando ser descubierto”, restando evidente desde el inicio el telón de fondo de la obra; los componentes son 55 cartas (cuatro de ellas promocionales de otros productos de la compañía) y 1 reglamento (en alemán, francés, español e inglés), material más que suficiente (de hecho resta bastante espacio disponible en la caja) para la propuesta.
Disposición
Se coge el mismo número de cartas de cada identidad (RAF y USAFF) y una de la restante (GESTAPO) de forma que haya una para cada jugador (o una más si es par), barajando y repartiendo una a cada participante bocabajo (descartando la sobrante en el citado caso); tras ello, cada cual roba cuatro naipes de túnel para crear dos pilas con aproximadamente la misma cantidad en el centro de la mesa con los sobrantes, seleccionando al azar quién comienza tan metódica batalla.
Mecánica
Por orden de turno, cada contendiente debe jugar una carta (si no tiene simplemente pasa) y robar hasta tener cuatro (siempre que queden), situándolas bocabajo (construyendo túneles en aras de completar el acrónimo “SCAPE”) o bocarriba (aplicando los efectos indicados); acto seguido, los que puedan facilitarán un naipe simultáneamente a su izquierda o derecha (dependiendo de las flechas), descartando uno enfrente y revelando dos en el centro, mirando la identidad de otro.
Objetivo
La partida termina cuando se han jugado todas las cartas, venciendo quien encarne a la GESTAPO si el acrónimo “SCAPE” no está completo o si hay algún naipe con dicha identidad revelada en la parte superior (en los casos opuestos será quien posea más el ganador); curiosamente, en caso de empate se considerarán triunfadores todos los implicados, acentuándose el carácter festivo (dentro de la seriedad que lleva implícito la temática) de tan sutil aproximación pseudobélica.
Valoración
El exterior de la caja (con multitud de detalles que sumergen en la trama desde el segundo cero) contrarresta con el interior (con un minimalismo tal que sorprende negativamente), una bandeja que de customizarse luciría gloriosa; asimismo, el manual contiene la información necesaria para comprender la mecánica pero se extrañan más ejemplos visuales, pues para el consumidor de corta edad (de ocho años en adelante) no es tan asequible como para el más adulto.
Los diferentes diseños (un total de ocho ya que algunos se repiten en las diferentes identidades) entusiasman, destacando los personajes que abanderan cada facción (GESTAPO, RAF y USAAF); para no desmerecer en absoluto el arte conceptual, la calidad de las cartas es suprema (el grosor de ellas es considerable para evitar el temprano deterioro), permitiendo que las contiendas se disfruten sin preocuparse excesivamente de su cuidado sin antojarse indispensable protegerlas.
La limitación participativa (en cuanto a número mínimo) puede derivar en impedimentos a clanes pequeños o quienes no frecuenten el divertimento grupal, y es que no poder proceder en solitario (ni pareja al estipularse de tres a diez contendientes ávidos de emociones fuertes) no agradará a dichos sectores; no obstante, la subsanación en un futuro con la publicación de expansiones no se presume quimérica, aumentando ostensiblemente así el potencial del producto que ocupa.
Las conspiraciones, alianzas y traiciones con las que reescribir la historia (nada menos que de la Segunda Guerra Mundial) son constantes e incríblemente atractivas, sucediéndose incertidumbres e interacciones de principio a fin; por ello, la correcta gestión de la mano es determinante (más todavía cuando el azar no es benevolente) en el devenir de esta especie de película bélica de mesa, asumiendo (y aprovechando) los roles ocultos dispuestos con satisfactoria diligencia.
La fidelidad respecto a la popular obra a la que se rinde tributo (el clásico La gran evasión) es máxima, lográndose tensionar hasta el punto de sufrir verdaderamente por el destino de los camaradas cabiendo enfatizar, más si cabe, que el componente colaborativo es mayúsculo (casi tan concluyente como la estrategia que se decida seguir); justificar una forma u otra de actuar sería osado, valiendo a la postre por igual una victoria sustentada en la acción o en la pasividad.
El cuádruple espacio reservado para la autopromoción (no se especificará más al respecto al hacerse constar explícitamente en el primer párrafo de la reseña) podría haberse destinado (al menos en una proporción equivalente a la mitad) a una serie de ayudas rápidas, lo cual sí ocurre en la primera edición pero no en la que sirve de referencia; por el contrario, la normativa se expone claramente, sin dejar lugar a dudas del por qué de cada matiz indicado sin extenderse.
Una vez más, GDM Games ha publicado una propuesta que proporciona muchas horas de juego (pese a que el tiempo estimado para cada partida es de apenas veinte minutos), congratulando por su formidable puesta en escena (estéticamente es majestuosa) y su dinámico desarrollo (las consignas básicas son de fácil asimilación pero complejo dominio); todo lo expuesto, unido al precio de venta al público oficial (alrededor de diez euros), convierte al trabajo en imprescindible.
Daniel Espinosa, a fecha 07 de febrero del 2021