“Mystery party #7: Los muertos vivientes”, de GDM Games
Un extracto de la sinopsis sita en la contraportada (en el interior consta otra más extensa pero aún así se ha decidido modificar esta para no parafrasearla íntegramente en aras de conservar cierta aura enigmática) versa “la civilización tal y como la conocemos ha sucumbido como consecuencia de la expansión de un virus que convierte a sus víctimas en muertos vivientes... incursiones de adoradores de zombis que salpican el país, rumores acerca de un misterioso asesino que estrangula a sus víctimas, supervivientes de la plaga que desaparecen sin explicación... y una extraña melodía que por las noches parece llegar desde el subsuelo”; efectivamente, brutal.
Se trata de una propuesta basada en la deducción (sin descuidar la estrategia) en la que cada jugador (siete u ocho a partir de quince años) interpreta el papel de un personaje con la doble finalidad de esclarecer un misterio y alcanzar simultáneamente sus singulares cometidos; las piezas fundamentales para resolver el crimen son las típicas del (sub)género de rol (las interrelaciones con el resto del reparto) sin olvidar nunca que el asesino es uno de los presentes, siendo por ello las alianzas tan necesarias como el recelo ya que sin confiar en alguien no se puede lograr la ansiada victoria pero creer todo lo que dicen los demás es un categórico error anunciado de antemano.
El reglamento es escueto pero rico en conceptos (conviene leerlo con detenimiento para entenderlos debidamente), luciendo en el centro derecho la disposición correcta de los elementos (visualmente sencilla pero dinámicamente compleja); las cartas (un total de setenta y siete contabilizando ocho promocionales) contienen comentarios, equipajes, laboratorios, motos, pistas y recuerdos, casando maravillosamente desde una perspectiva estética con las cuarenta fichas (con el minimalista late motiv del volumen) a emplear como marcadores para facilitar enormemente el control de la batalla (el trasfondo es competitivo con matices cooperativos) en un contexto digno de alabar.
Detalles como que las escaleras mecánicas estén sin funcionamiento, los ascensores no sean accesibles y se señale la ubicación inicial de los protagonistas son gloriosos, dotando a la velada de un realismo tal que no tiene precio (monetariamente veintidós euros y medio que se antojan enteramente justificados); con las sensacionales frases del teórico folleto publicitario del centro comercial (“todo lo que necesita para la vida con la que siempre ha soñado...”) la inmersión se intensifica al tiempo (trayendo a colación la unidad son precisas alrededor de tres horas para consumar la partida) que lo hace una narración sin (apenas) fisuras, absolutamente apasionante e intrigante.
Respecto a otras entregas pasadas, sin duda el mayor positivismo se encuentra en el plano general (además de una réplica individualizada en cada dosier) que emula el entorno dividiéndolo en cuatro plantas; estas se corresponden con el sótano (restaurantes, almacén...), la baja (bazar, bicicletas, cocina, cosmética, comida, electrodomésticos, eventos, farmacia, herramientas, mascotas, móviles, muebles, música, lavandería, seguros...), la primera (belleza, deportes, discos, droguería, juguetería, lentillas, librería, odontología, óptica, ropa, viajes, zapatería...) y la azotea (aparcamiento, parque,...), aunque la exploración se limita paulatinamente a determinadas tiendas o zonas.
Como todo murder mysystery que se precie, el principal aspecto negativo reside en que es una experiencia única en el más amplio sentido del término (amén de la originalidad a raudales que derrocha), puesto que el guión está genialmente hilado pero solo se disfruta una vez con la garantía de plenitud de emoción al no introducirse variante alguna para volver a proceder (aunque asistir al desarrollo de la trama con un nuevo grupo como mero observador ejerciendo de director permite presenciar desenlaces que en su momento parecían impensables); tampoco contribuye al entretenimiento prolongado unas dimensiones exagerada e inexplícitamente magnas para los materiales.
La nota discordante ajena a las características innatas ya mencionadas se halla en los libretos de ambientación que, al contrario que en anteriores casos (en los que se especificaban claramente suculentos pormenores en el ángulo de visión comunitario) solo se indican los nombres (Akira, Haru, Nagisa, Kazuki, Maezono, Satoshi, Tamami y Yaeko) junto a las edades (comprendidas entre los diecisiete y los treinta y siente primaveras); en ellos también se recoge información pública (a compartir) y privada (a reservar), desde historia propia hasta secretos u objetivos, así como el turno de acción y la fuerza (datos preasignados) con un prescindible glosario de cuatro palabras clave.
La resolución (deberá permanecer cerrada hasta la fase de conclusión tras las siete predecesoras de acusación, votación e investigación) y sobre todo los naipes (qué grandes giros argumentales ofrecen de utilizarlos puntual e inteligentemente) deparan un sinfín de sorpresas al respetable, no pudiendo sino recomendar el trabajo a aquellos ávidos de lindezas teatrales (no deja de ser una obra en la que los espectadores participan activamente); no hay discusión racional (cada cual tendrá sus preferencias pero la calidad es tan obvia que resulta lapidaria) que la compra es prácticamente obligatoria para gozar de un producto cultural de procedencia patria altamente adictivo e inolvidable.
Daniel Espinosa, a fecha 09 de agosto del 2022