|
|
|
|
|
|
|
|
“Adaptoid 24”, de GDM Games
“Las alarmas zumban sin cesar... apenas alcanzo a escuchar mis propios pensamientos... sus luces estridentes proyectan mil sombras traicioneras... no queda nadie más con vida... solo manchas en las paredes... llega el silencio... las echo de menos porque ahora oigo el raspar de sus garras... el rechinar de sus colmillos... el goteo de sus babas... el roce de sus pasos acechantes... tengo que escapar pero tengo miedo... los minutos pasan... todo esto va a quedar destruido... aniquilado en un intento para contener el experimento veinticuatro... no quiero morir... el tiempo ahora es muerte”; tan angustiante introducción (parcialmente modificada para omitir conceptuales reiteraciones) es la del trabajo que ocupa, evidenciándose desde la misma la fantástica (en el más amplio sentido del término) temática en la que se circunscribe.
El manual (en alemán, castellano, francés e inglés pero en la zona de juego no existe barrera idiomática alguna al regirse por símbolos) plasma visualmente (con abundantes imágenes junto a los textos precisos) la dinámica a seguir, consistiendo la sencilla preparación en elegir un bando (cabe recordar que los protagonistas son el Adaptoide y el Genetista) colocando oportunamente los naipes como se observa en la fotografía adjuntada a continuación (así se aprecia también la calidad de estos), sucediéndose los movimientos a partir de entonces con el respectivo objetivo de capturar o escapar a lo largo de dos fases de seis turnos cada una como máximo (si ningún encuentro desemboca en aprisionamiento antes puesto que la amenazante criatura es inmortal) con una agilidad e imprevisibilidad tal que abruma.
Las cartas se dividen en tres grandes grupos como son equipos (dron / escudo / táser), salas (almacén / comedor / control / I+D / jardín / laboratorio / oficina / robótica) y evoluciones (clon / escamas como defensivas, EMPC / destrozar / intimidar como ofensivas y furia / proliferar como reproductivas) con sus características únicas para afectar el devenir de la partida (la duración estimada es de veinte minutos pero puede variar ostensiblemente según la estrategia adoptada por ambos), recomendándose una edad de dos lustros en adelante para proceder a causa de un telón de fondo adulto aunque se atenúe bastante con la elegante e hipnótica estética de Amelia Sales (casa a la perfección con la idea original de Pedro Berenguel) merced a unas sublimes ilustraciones que provocan admiración y pavor por igual.
Como aspectos negativos se encuentran la nula customización de la cuna (contribuiría enormemente a la inmersión), la exigua porción de almacenaje (merecería al menos un espacio que permitiera enfundar los componentes con un grosor premium), la ausencia de mepples (sería una gozada representar los roles físicamente) o el único modo para parejas (fomentaría la reunión de más asistentes), pero el irrisorio desembolso requerido (unos paupérrimos diez euros) justifica dichas objeciones, residiendo en las cuantiosas e inmediatas reminiscencias a Alien (la experiencia es similar a deambular por la clásica nave Nostromo de la saga huyendo del Xenomorfo más cruento imaginable pese a que los logotipos recuerdan a los de Transformers) el alegato definitivo para aconsejar una compra que brinda diversión por doquier.
Daniel Espinosa, a fecha 12 de mayo del 2023
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|