La desconcertante sinopsis versa “bienvenidos a la escuela de magia... en la clase de hoy tendremos que coser nuestro propio monstruo y darle vida”, pareciendo incompleta pero en realidad siendo una declaración de intenciones de lo que uno halla en el interior de una colorida caja cuyas cuadradas dimensiones estándar de la compañía destaca por su peso en comparación al común (cuestión que obedece a la alta calidad de los componentes que alberga); la sorprendente puesta en escena sacia las expectativas, mas la tensión que genera la cuenta atrás para cumplir la misión encomendada se percibe fabulosa.
Un grueso mazo (cartas), una serie de planchas (cuerpos), una selección de hilos (uniones) y varios libros de instrucciones (en alemán, francés, español e inglés) sirven para enseñar a propios y extraños a remendar como antiguamente lo hacía la maldenominada “ama de casa”, aunque sevenera escrupulosamente la inclusión social (de cada ser se contempla tanto el género femenino como el masculino para un total de media docena) eliminándose así atisbos de retrógrados pensamientos; nadie restará exento de explorar en profundidad la obra, ya que posee mucha más profundidad lúdica de la que aparenta.
En fugaces (cómo catalogar sino a una duración estimada de cinco minutos) contiendas de hasta seis participantes (cabe mencionar la posibilidad de proceder en solitario como autodesafío aumentando o descontando el cronómetro según se logre o no el objetivo), la diversión está asegurada; los tres niveles de dificultad (de “normal” a “experto” pasando por “avanzado”) facilitan todavía más el entendimiento aumentando progresivamente la complejidad sin alcanzar en cualquier caso una elevada merced a la concordancia de los patrones de los naipes respecto a las piezas de las extremidades.
La extrema sencillez de la dinámica (conviene subrayar cual imperiosa advertencia que no debe cortarse nada) ofrece una gratificante experiencia apta para todos los públicos (la edad estipulada de cuatro años en adelante es meramente orientativa); la misma consiste en que el respetable trate de fabricar su personaje bordando (término gloriosamente) las costuras que unen las tres partes (superior, tronco e inferior) en un solo segmento de principio a fin (de lo contrario el hechizo no funcionará) en el menor tiempo para gritar “¡está vivo!” antes que los demás en aras de proclamarse el mad doctor vencedor.
Las evidentes referencias a la célebre serie de animación Hora de aventuras se combinan a la perfección con las no menos obvias reminiscencias a la gótica criatura novelística de Mary Shelley que da sentido al título, pues pese a seguir una estética infantil (las ilustraciones son un primor) se han optimizado las mecánicas (la autoría de Anna Lucini con Pau Moré es sobresaliente) para que todo el mundo disfrute de ellas más allá de visualmente; se incide en el aspecto creativo porque la habitual colaboradora de la editorial patria (la superlativa e inspiradora Alba Aragón) firma su enésima maravilla.
La nueva sinergia entre GDM Games y OTC Old Teddy’s Company ya ha cosechado merecidas alabanzas en el Hispa Awards (certamen de muchos en el que se presentó dentro del marco en la edición de dos mil veintiuno en nominación ), augurándola un largo recorrido de éxitos a tenor del magnífico trasfondo artesanal que atesora; el ajustado precio de venta (veinte euros) torna el producto en ideal para regalar en fechas señaladas (tales como aniversarios, navidades u otras celebraciones), afirmando sin temor a errar que entusiasmará de modo que las invitaciones a terceros se sucederán en los meses próximos.