“Sherlock #2”, de GDM Games
Descripción
En Cementerio de noticias no se suelen transcribir los textos de las obras que se analizan (por cuestiones basadas en criterios propios de elaboración personal y en evitar el tedio que causa la excesiva extensión escritural) pero, considerando la promocional naturaleza adquisitiva de la copia, se ha creído la técnica más oportuna (aclarando, añadiendo y suprimiendo ciertas partes a consideración propia) para no verter opiniones subjetivas hasta el pertinente apartado (el de las valoraciones, sito al término de la presente crónica); el principal motivo de dicha decisión no es otro que el de detallar el juego con la mayor exactitud posible para que los potenciales consumidores conozcan de antemano lo que recibirán con su recomendable compra y corresponder la confianza de GDM Games en Cementerio de noticias.
Introducción
Muchos lectores (si no todos) conocerán la actividad mental (y cada vez más física) que causa furor en todo el planeta denominada escape room (o terminología derivada), aquella que se basa en la resolución de pruebas en una sala (o varias) para ir averiguando cómo avanzar hacia la salida antes de que el incesante cronómetro llegue a cero (clásicamente se conceden sesenta minutos aunque en la actualidad algunas experiencias superan la hora con holgura), siendo esta una síntesis un tanto superficial pero válida para la ocasión; lo que tal vez menos sepan es de la existencia de la línea que GDM Games ha patentado con tanto acierto como imaginación, resultando todo un reto tanto para principiantes como para expertos en la materia, siendo oportuno consultar el nivel de dificultad para dilucidarla con antelación.
Mecánica
Conviene aclarar que el presente juego pertenece a una serie editorial en la que todas las obras comparten idénticas características y, como tal, partiendo de una carta inicial se deben seguir unas sencillas reglas (para conservar e incluso incrementar el secretismo al que se apela es menester no detallar nada más al respecto) para desgranar pistas, exponer teorías y deducir hechos en aras de resolver el misterio planteado, midiendo la audacia alcanzada por los participantes en comparación con la puntuación del gran detective de referencia; atendiendo a lo descrito, los tres primeros aspectos positivos y negativos del apartado valorativo serán los mismos que en el resto de propuestas, añadiéndose dos más de cada uno ateniendo a las particularidades concretas de la misteriosa coyuntura (re)presentada.
Presentación
Cada ejemplar de la colección, ya sea “Q” o “Sherlock” (la primera que vio la luz y sus continuaciones respectivamente), se compone de un mazo de cartas, cada una de ellas con mayor o menor relevancia para la empresa encomendada (la decisión de atribuir más o menos importancia a unas u otras es enteramente de los jugadores y solamente cuando se consulte el relato de los sucesos sabrán si han estado acertados o no en tan complicada decisión); cada caja goza de su oportuna ilustración en el anverso (así como el nombre del autor de ideas e imágenes) y un pequeño texto temático en el reverso (junto con un código QR y la dificultad de entre un rango de tres), amén del sello de los responsables (GDM Games y Enigma Studio), el serial (tanto en barras como cifras) y un enlace digital vinculado con el sistema usado.
13 rehenes
El texto exterior versa “la unidad táctica ha intervenido en un robo con rehenes, pero los atracadores has desaparecido..., ¿qué ha pasado?..., ¿por qué?..., sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas..., ¿encontraréis las joyas robadas?”, mientras que el interior es más extenso sin convenir citarlo para mantener intacto el enigma; alternativamente, se puede dar comienzo a la aventura con el escaneo de la imagen encriptada anexa en la parte trasera de la caja, dirigiendo la misma a un audio que complementa la deductiva e investigadora historia con relevadoras frases como “se ha iniciado un asalto con armas de fuego”, “se calcula que hay unos trece rehenes y un número indeterminado de empleados” y “dónde diablos están los atracadores y dónde han metido las joyas”.
El compacto tamaño de la caja permite el transporte casi cualquier sitio, precisándose solamente un reducido soporte para iniciar la diversión.
El desembolso de la propuesta está al alcance de todos los bolsillos, justificando las ilustraciones cada céntimo del escueto montante total.
La cantidad de teorías que se llegan a plantear es infinita, provocando que cada cual deje volar su imaginación en su detectivesco cometido.
La metodología del asalto provoca que uno desee formar parte de él, aunque como bien se relata tal vez todos lo hagamos en cierto modo.
El natural devenir de la trama es eternamente plausible, evidenciando que detrás de cualquier entrega de la serie reside enorme laboriosidad.
El hecho de poder disfrutarse plenamente el juego solo una vez es categórico, pues tras la primera partida el factor sorpresa desaparece.
La esencia del entretenimiento lúdico en el que se inspira la línea se pierde al no existir presión temporal, si bien se palia con puntuaciones.
La inmersión podría tildarse de deficiente en cuanto a inmediatez se refiere, requiriendo subjetivas construcciones mentales para conectar.
El título puede resultar demasiado revelador juzgando la resolución del caso, no en consideración individual sino conjunta con la introducción.
La desmesurada facilitación de información llega a saturar, mas deliverar sobre la importancia de la misma generará conflictos internos.
Paradero desconocido
El texto exterior versa “Núria llega a casa y lo encuentra todo revuelto..., además ha desaparecido su marido..., ¿qué ha pasado?, ¿por qué?..., sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas..., ¿resolveréis el misterio del desaparecido?”, mientras que el interior es más extenso sin convenir citarlo para mantener intacto el enigma; alternativamente, se puede dar comienzo a la aventura con el escaneo de la imagen encriptada anexa en la parte trasera de la caja, dirigiendo la misma a un audio que complementa la deductiva e investigadora historia con relevadoras frases como “alguien ha entrado en mi casa y ha dejado todo revuelto”, “mi marido tampoco está en el domicilio” y “se ha ido esta misma mañana pero no sé por qué su móvil y sus llaves están otra vez aquí”.
El compacto tamaño de la caja permite el transporte casi cualquier sitio, precisándose solamente un reducido soporte para iniciar la diversión.
El desembolso de la propuesta está al alcance de todos los bolsillos, justificando las ilustraciones cada céntimo del escueto montante total.
La cantidad de teorías que se llegan a plantear es infinita, provocando que cada cual deje volar su imaginación en su detectivesco cometido.
El cúmulo de textos conforma una fantástica e imperial historia, si bien tanta lectura puede saturar a aquellos menos eruditos e impacientes.
La traición (des)dibujada es digna de ser televisada como momento culminante de cualquier telenovela, siendo básica pero extraordinaria.
El hecho de poder disfrutarse plenamente el juego solo una vez es categórico, pues tras la primera partida el factor sorpresa desaparece.
La esencia del entretenimiento lúdico en el que se inspira la línea se pierde al no existir presión temporal, si bien se palia con puntuaciones.
La inmersión podría tildarse de deficiente en cuanto a inmediatez se refiere, requiriendo subjetivas construcciones mentales para conectar.
El apartado de ilustraciones de no es tan sobresaliente como en otros casos, luciendo realmente espléndidas solamente un cuarteto de ellas.
La inducción a la resta de puntuación es alarmante en dos cartas muy concretas vinculables entre sí, aunque ello no llega a ser determinante.
Propagación
El texto exterior versa “el incendio en un importante laboratorio de Oslo oculta sucesos inquietantes..., ¿qué ha pasado?..., sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas..., ¿conseguiréis evitar la propagación?”, mientras que el interior es más extenso sin convenir citarlo para mantener intacto el enigma; alternativamente, se puede dar comienzo a la aventura con el escaneo de la imagen encriptada anexa en la parte trasera de la caja, dirigiendo la misma a un audio que complementa la deductiva e investigadora historia con relevadoras frases como “hay un incendio en la cuarta planta”, “en el punto de encuentro estamos siete personas pero no estamos seguros de si puede quedar alguien más en el interior” y “hay material de mucho valor y tanques de oxígeno en la segunda planta”.
El compacto tamaño de la caja permite el transporte casi cualquier sitio, precisándose solamente un reducido soporte para iniciar la diversión.
El desembolso de la propuesta está al alcance de todos los bolsillos, justificando las ilustraciones cada céntimo del escueto montante total.
La cantidad de teorías que se llegan a plantear es infinita, provocando que cada cual deje volar su imaginación en su detectivesco cometido.
La crítica social que subyace en la trama es de suma actualidad, no afectando nada cuándo se proceda a la lectura de la presente crónica.
El contexto en el que se desarrollan los sucesos es formidable, logrando que uno se sienta partícipe de lo que pulcramente se relata.
El hecho de poder disfrutarse plenamente el juego solo una vez es categórico, pues tras la primera partida el factor sorpresa desaparece.
La esencia del entretenimiento lúdico en el que se inspira la línea se pierde al no existir presión temporal, si bien se palia con puntuaciones.
La inmersión podría tildarse de deficiente en cuanto a inmediatez se refiere, requiriendo subjetivas construcciones mentales para conectar.
La asunción de roles por parte de los jugadores estimularía mucho, invitándose a ello solamente desde una perspectiva puramente trivial.
La tarea de adivinar la correlación de acontecimientos es poco menos que quimérica, siendo los giros argumentales múltiples e impensables.
Daniel Espinosa, a fecha 01 de enero del 2020