- Pocket ops 22-04-2021 11:26 (UTC)
   
 

                                 “Pocket ops”, de GDM Games

Pocket ops

Antesala

La introducción versa “en esta batalla de ingenio sois maestros espías y enviáis equipos que compiten para robar el dispositivo del fin del mundo..., predice los movimientos de tu oponente para frustrar sus planes y usa tus especialistas con habilidad para ir un paso por delante”, restando evidente la esencia ofertada; los componentes son 30 marcadores (de personaje), 18 cartas (de plan), 2 cristales (de poder), 1 dispositivo (de hecatombe), 1 tarjeta (de acceso), 1 tablero (de sección) y 1 reglamento (de instrucción), pudiendo presumirse un exiguo número de elementos que, en la práctica, es gloriosamente adictivo tanto para expertos en la materia como para recién iniciados.

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Disposición

Tras colocar la instalación centrada con los cristales de poder y el dispositivo del fin del mundo cerca, los jugadores eligen un color (así como las nueve cartas de plan, los siete espías y los ocho especialistas del mismo) y se proporciona la tarjeta de acceso a uno al azar (será quien coloque en el primer turno de la ronda mientras que el otro deberá de predecir); en cuanto a la preparación de especialistas, basta con barajar todos boca abajo y, tras mirar dos de los propios, seleccionar uno para que sea el activo, revelándolo y añadiéndolo a la pila de marcadores de espía para que el resto de la partida pueda consultarse por cualquiera sin tener que realizar ningún movimiento.

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Mecánica

Cada ronda se compone de turnos y, en ellos, el que predice debe hacer lo propio con la habitación en la que jugará el que coloca eligiendo la carta de plan correspondiente de su mano y colocándola boca abajo en la mesa (se aconseja que las demás permanezcan en secreto para evitar dar pistas al oponente sobre sus predicciones); por su parte, el que coloca elige entre situar un espía en la instalación en una habitación vacía o jugar su especialista de acuerdo a sus propias reglas que, generalmente (las matemáticas no se circunscriben en las ramas de la ciencia natural pero rara vez se equivocan al provenir de mediciones exactas), se corresponderán con la situación ya narrada.
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Cuando el que coloca ha hecho su movimiento el que predice revela su carta de plan (si es correcta se bloquea la acción devolviendo el espía a la reserva del propietario o retirando el especialista del juego según el caso y si no es acertada la unidad utilizada mantiene la posición quedándose en la habitación; los turnos continúan de esta forma con los contrincantes alternando roles hasta que uno de ellos gana la ronda consiguiendo tres fichas en línea en diagonal horizontal o verticalmente salvo en caso de que haya empate, que también concluirá pero en tablas y, por ende, no puntuará para ninguno propiciando un desenlace no tan espectacular como el deseable de acumular sendas victorias.

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Objetivo

La primera vez que se gana una ronda (a título personal indicar que se trata de una sensación solo equiparable a la segunda superándola dicha repetición por su efecto) se coge un cristal de poder de la reserva, ambos jugadores eliminan del juegos sus especialistas activos (tanto si se han utilizado como si no) y recuperan todos sus marcadores de espía de las instalaciones, pasando la tarjeta de acceso de un contendiente a otro para empezar una nueva; en caso de ya poseer uno y vencer debe apropiarse el mecanismo del fin del mundo y conectarlo a él para, para beneplácito de este (y cierta frustración pasajera de su adversario), resultar el vencedor definitivo de la partida.


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Valoración

La idea original de Brandon Beran (convertida en pensamiento tangible merced a una fructífera campaña de financiación vía Kickstarter y comercializada en territorio patrio bajo la siempre fiable firma GDM Games en una versión escrupulosamente fiel a la publicada por Grand Gamers Guild) casa a las mil maravillas con el arte de Jush Cappel, sumergiendo profunda e inmediatamente en la acción al respetable; atendiendo al diseño (sumamente atractivo e intuitivo), no es de extrañar que muchos medios hayan definido la propuesta como “el tres en raya del siglo veintiuno”, y es que bebe directamente de tan evocador clásico aquí rememorado cual celebre fuente de diversión.
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Si bien es cierto que la estructura es exactamente igual al mencionado trabajo no lo es menos que se la dota de un impresionante giro de guión (el telón de fondo no deja de ser uno) hasta reinventarla por completo, traduciéndose en una especie de duelo fratricida en una cuadrícula cuya versatilidad trasciende la propia mesa en la que se proceda a la partida (la duración estimada es de veinte minutos); además, la dificultad es muy cercana a la nulidad (aprender en sesenta segundos como se asegura en la contraportada no se antoja una barbaridad), aunque el dominio póstuma (pese a no alcanzarse jamás de manera útil e indiscutible) exige mucha concentración y dedicación.
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Los accesorios lucen espectaculares (los acabados son sencillamente geniales e integran magníficamente los materiales de fabricación aprovechando su notable calidad) e incluso se adjuntan dos bolsas para (salva)guardar las piezas a destroquelar; entusiasman especialmente las cartas (de apenas unos centímetros de longitud) debidamente identificadas con letras (“A” de armería, “B” de barracas, “C” de mando, “D” de bancos de datos, “E” de ascensores, “F” de fundición, “G” de laboratorio, “H” de hangar e “I” de innovación), todas ellas por duplicado aunque con ilustraciones ligeramente diferentes para que cada bando las posea con sutiles matices según sus roles.
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Unas fichas tematizadas (los iconos son aparentemente sensibles a fluidos pero nada más lejos de la realidad) con dibujos (“arponero”, “asesino”, “empujador”, “francotirador”, “hacker”, “mensajero”, “ninja” y “topo” con sus respectivas pericias explicadas en el manual) sustentan el contenido de una caja de reducido tamaño (atisbar uno menor es casi quimérico al ocupar poco más que el espacio de un bolsillo) que facilita su transporte a cualquier inhóspito lugar; por si fuera poco, la vertiente estratégica cobra tanta relevancia como la deductiva, por lo que el azar no tiene cabida potenciándose así la meditación del consumidor en una velada obviamente competitiva pero satisfactoria.
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Como principal aspecto negativo (siendo meticulosos en el análisis de una obra prácticamente perfecta recurriendo a la faceta más crítica de un servidor) podría citarse la exclusividad participativa de dos contrincantes (la racional recomendación es que sean mayores de ocho años de edad ara que la lucha de cerebros sea la idónea), pero la rejugabilidad es tal (hecho que debe unirse a la rapidez de cada contienda para reafirmar el presente alegato) que no perjudica en absoluto; es más, la expectación será descomunal y el resto de curiosos desearán con ansia ser los siguientes en ejercer de admiradores activos, es decir, intervenir personalmente acto seguido.
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Se trata pues de una pequeña (adjetivo nunca mejor traído a colación) joya imprescindible en cualquier ludoteca que se precie en la que, por un escaso desembolso monetario (algo más de diez euros que la inmensa mayoría considerarán paupérrimos a tenor de lo señalado), proporciona una enorme emoción (inspirada en un realismo tal que uno dudará de que solo se ha empleado cartón en la producción) tan constante como de buen seguro su frecuencia en las reuniones festivas; el gran aliciente (más allá de vencer) es el de activar la máquina del tiempo acoplándola el único módulo que lo puede lograr, una compleja empresa que sin duda convierte la experiencia en poder.

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Daniel Espinosa, a fecha 15 de enero del 2021

 
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