“Not alone”, de Ghislain Masson
Detalles
Título: Not alone.
Creador: Ghislain Masson.
Diseñador: Sebastien Caiveau.
Jugadores: 2-7.
Duración: 30-45 minutos.
Edad: +10 años.
Lenguaje: español.
Precio: 17,95 € (“Zacatrus!”, a fecha 15/03/20).
Distribuidor: “GDM games”.
Año: 2016.
Análisis
Descripción
En Cementerio de noticias no se suelen transcribir los textos de las obras que se analizan (por cuestiones basadas en criterios propios de elaboración personal y en evitar el tedio que causa la excesiva extensión escritural) pero, considerando la promocional naturaleza adquisitiva de la copia, se ha creído la técnica más oportuna (aclarando, añadiendo y suprimiendo ciertas partes a consideración propia) para no verter opiniones subjetivas hasta el pertinente apartado (el de las valoraciones, sito al término de la presente crónica); el principal motivo de dicha decisión no es otro que el de detallar el juego con la mayor exactitud posible para que los potenciales consumidores conozcan de antemano lo que recibirán con su recomendable compra y corresponder la confianza de GDM Games en Cementerio de noticias.
Prólogo
La introducción versa “es el siglo veinticinco..., eres miembro del naufragio de una expedición intergaláctica al misterioso planeta llamado Artemia..., mientras esperas a la nave de rescate empiezas a explorar el planeta, pero una entidad alienígena capta tu olor y empieza a cazarte..., ¡no estás solo!..., ¿sobrevivirás a los peligros de Artemia?”, todo un preludio de cuán bien ambientada está la propuesta en un marco de ciencia ficción propio de cualquier superproducción de terror que se precie; la ciencia ficción como eje central sobre el que hacer pivotar un juego del calibre que ocupa se antoja un propósito sumamente pretencioso, pero se ha conseguido con mucha holgura.
Componentes
La caja contiene 90 cartas (cincuenta y cinco de lugar, veinte de caza y quince de supervivencia), 23 contadores (dieciocho de voluntad, tres de caza y uno tanto de rescate como de asimilación), 1 tablero (desplegable sobre sí mismo) y 1 marcador (de fijación), amén del reglamento de rigor (en español); así pues, los elementos que conforman el trabajo destilan una profesionalidad tal que su calidad rezuma de cada mínima coloración, extendiéndose a unos materiales de fabricación sencillamente inmejorables que apasionan a cualquiera.
Objetivo
Evitar a la criatura mientras llega la ayuda (si se adopta el rol de los valientes superviviente) o desgastar a las presas y asimilarlas en el planeta para siempre (si se hace lo propio con el del temible monstruo).
Preparación
El jugador que juega como criatura coloca el tablero en el centro de la mesa por el lado que prefiera (así como los contadores de rescate y asimilación según el número de participantes), cada una de las diez cartas de lugar en frente en dos filas de cinco en orden ascendente (juntas forman el planeta Artemia) y el marcador al lado de la playa (se consideran adyacentes aquellas que tengan un borde en común en vertical y horizontal); tras esto se crea la reserva con las cartas del seis al diez (de acuerdo con la tabla adjuntada en la normativa), se barajan las de supervivencia colocándolas boca abajo cerca de las presas (se procede de igual manera pero a la inversa con las de caza robando tres) y se apropia tanto una de ellas como un trío de contadores de voluntad (así como una serie de cinco de lugar hasta semejante dígito).
Mecánica
Cada ronda consta de las fases “exploración” (las presas juegan simultáneamente una carta de lugar de su mano colocándola delante de ellos boca abajo para resistir o rendirse), “caza” (la criatura coloca los contadores en los naipes anteriores pudiendo hacerlo en los mismos para acumular sus efectos), “cálculo” (se revelan las acciones para avanzar en tanto en la faceta de asimilación como en la de voluntad según corresponda) y “fin de turno” (se descartan o recuperan elementos atendiendo a las circunstancias particulares que se den); evidentemente existen muchos pormenores que se deben conocer (y sobre todo entender) para disfrutar de la propuesta como se merece, pero huelga añadirlos en la presente reseña a fin de no saturar al lector (aquel que esté de veras interesado en ella no necesitará más detalles para proceder a su compra) e incluso mantener intactas las sorpresas que ha maquinado el autor, pues la obra oculta varias de valor lúdico.
Fin
La criatura gana si el contador de asimilación llega primero al espacio de victoria (con su voluntad minada todos los exploradores han sido asimilados formando parte del planeta); por contra, las presas vencen instantáneamente si el que lo hace es el de rescate (acude una misión de liberación para sacar a los supervivientes de tan peligroso territorio).
Valoración
La retahíla de lugares (artefacto, guarida, playa, origen, refugio y restos) es genial, logrando que uno se sumerja en la oscura temática.
La variante del diseñador (una modificación en la recuperación de contadores) es apoteósica, siendo una especie de expansión gratuita.
La larga (casi eterna) espera para que viera la luz en el idioma patrio tan laureada obra ha provocado, a la postre, que se reciba con ansia.
El reglamento apenas se ajusta a las dimensiones de la caja, haciendo que los márgenes padezcan desperfectos como en el caso particular.
La complejidad de ciertas fases desesperará a más de uno, si bien la frustración se limitará a unas primeras contiendas de incomprensión.
El nivel artístico no luce tan espectacular como en otras producciones de GDM games, sin desmerecer en absoluto el que aquí se observa.
Puntuación global
Arte Diversión Jugabilidad Originalidad
Daniel Espinosa, a fecha 15 de marzo del 2020