La introducción (debidamente modificada) versa “en Cartagena las puertas hablan... aunque no usan palabras sino impresionantes aldabas que las adornan... en la época colonial española las indicaban tu trabajo y tu estatus social mediante su diseño y detalle... leones, lagartos, criaturas marinas, herramientas, manos... tendrás que llenar tu vecindario de gente influyente mientras llevan a cabo sus tareas... ¡aquellos que se queden con la mejor compañía (y las arcas más llenas) obtendrán el mayor respeto y consideración de la ciudad!”; la temática resta tan evidente que no induce a equívocos sobre qué público quedará especialmente congratulado con el producto que ocupa, pese a que todo el mundo (sin excepción) se enamorará hasta extasiarse de tan desafiante rompecabezas táctico con tintes de roleo.
Ochenta y cinco cartas (de cofre y laburo), sesenta y dos fichas (de moneda y puntuación) y un tablero (de puerto) son los materiales que alberga (amén del reglamento de rigor con abundantes ejemplos) una caja cuyas dimensiones (las estándar de la editorial) resultan idóneas para ser portada a cualquier evento que se precie para exprimir las neuronas de los asistentes; se adjuntan asimismo dos pequeñas bolsas de plástico para almacenar los componentes de reducidas dimensiones una vez han sido destroquelados ya que el interior no goza de distribución alguna (ni una cuna customizada que contribuya a la inmediata inmersión como en ocasiones ocurre para beneplácito de aquellos puritanos adoradores de auténticas lindezas visuales) para dicho cometido, impidiendo que se extravíen ante una posible apertura.
La dinámica (en contraposición al objetivo) es ligeramente compleja e imaginativa, bastando con atender a los apartados (poderes, habilidades, condiciones e influencia) de las diferentes tipologías (clérigos, constructores, nobles, pescadores y soldados) para, manteniendo en absoluto secreto la mano propia, seguir la estrategia que más convenga en aras de acumular dinero (entre otros cometidos que desembocan en la victoria final) durante los aproximadamente treinta minutos de duración que abarca la partida; que nadie piense que la jugabilidad se limita al clásico modo competitivo con parcelas en conflicto porque también se contempla el solitario, y aunque la diversión no sea tan reseñable como en grupo (hasta cuatro personas) el aumento de posibilidades lúdicas con semejante vía es considerable.
Las piezas que se golpean para llamar a las casas de antaño (o edificios similares dotados de dichos ornamentos) que dan sentido al título de la obra exprimen al máximo diseño gráfico (de Josh Cappel) e ilustraciones (de Juan Vargas) para lucir espléndidas (con combinaciones en infinidad de turnos ), con un arte conceptual que bien justifica la compra por sí solo (el desembolso de veinte euros se antoja algo elevado pero la calidad atesorada es indiscutible) al tiempo que ensalza la figura de la siempre interesante firma GDM Games (en colaboración con Grand Gamers Guild) como referencial en el sector por su originalidad e imprevisibilidad al lanzar al mercado propuestas de tanto valor (sin la incisión didáctica que en otras incursiones predominaba es notablemente cultural e intelectual) como la presente.