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“Omerta”, de GDM Games
“1919: el gobierno estadounidense aprueba la Ley Volstead que prohíbe la venta de bebidas alcohólicas en todo el país... durante más de diez años la mafia organiza el contrabando para suministrar alcohol a todo el continente acaparando el mercado negro... eres el jefe de una de las mejores bandas criminales que gobierna Chicago” versa el comienzo de la sinopsis de la presente joya lúdica, concluyendo “22:30h del 2 de noviembre de 1932: acabas de recibir una llamada de tu informante en la fuerza policial Jimmy Orejas Largas... un grupo de policías con mucha determinación denominado los Intocables realizará pronto una redada al identificar almacenes de contrabando en toda la ciudad... debes hacer desparecer tu inventario de alcohol ilegal lo antes posible para evitar ir a prisión... los pactos que hiciste con otras familias ya no se cumplen... los primeros en liquidar sus inventarios salvarán su pellejo” para situar contextualmente al respetable de manera definitiva.
Con unos sencillos pasos (oportunamente detallados en el libro de instrucciones) que consisten en recibir cuatro naipes boca abajo (solo se miran dos), robar otro (cambiándolo por uno de la propia mano), activar los poderes (deshaciéndose entonces de ellos) y declarar la parte del mítico código de honor caterva Omerta (cuando se intuya tener siete puntos o menos) la diversión estratégica (con un ápice de fortuna para alzarse finalmente vencedor) es descomunal, bastando los escasos componentes (especificados en el párrafo siguiente) que alberga la caja (un rasgo común de la mayoría de últimas novedades de GDM Games es contemplar el inserto de la cuna como prescindible para almacenar sin él el material debidamente enfundado para su correcta integridad) para sumergir a los participantes (de tres a cinco a partir de dos lustros de edad) en un hecho histórico tan relevante como es la decimoctava enmienda a la Constitución del territorio americano.
Las sesenta cartas se distribuyen en cuarenta de botellas (cuatro de cada numeración del uno al diez) y veinte de personajes (el conductor, el gángster, el ladrón de cajas fuertes, el soplón, el topo, la asesina, la coartada, la dama, la mamma, la patrulla y la testigo), estas últimas en desigual proporción tanto de aparición (de una a tres veces) como de valor (de cero a veinte) con sus respectivos atributos (desde ningún efecto hasta descartar varias en posesión) e ilustraciones (al contrario que unas de bebida prohibida que resultan demasiado repetitivas desde una perspectiva visual pese a su total funcionalidad asignada) maravillando el diseño original (de Florian Bellon y Timothée Rignault) ya desde las compactas reglas (cabe mencionar la excelsa labor de Marc Simó en la exquisita edición española que ocupa) con una singular estética que se asemeja (en cuanto a elegante minimalismo) a la de las típicas series televisivas de dibujos dirigidas al público adulto.
Por menos de diez euros (los precios habituales de la editorial a excepción de algún caso esporádico pero justificado siempre se ajustan a todos los bolsillos para no suponer un privativo desembolso) cualquiera puede comprar (atendiendo a la cantidad de tiendas asociadas con la firma la disponibilidad es mayúscula) un producto muy portable (las dimensiones aproximadas son quince centímetros de largo por diez de alto más tres de ancho) y dinámico (el tiempo medio de cada contienda apenas alcanza los veinte minutos) que amenizará las veladas (en especial aquellas entre amigos que se conozcan al sorprenderse de buen seguro con las artimañas empleadas por el resto para lograr la victoria) con un turbio trasfondo reconvertido en sensacional entretenimiento, fomentándose el pensamiento lateral (las técnicas clásicas de este implican conciencia, estimulación aleatoria, alternativas y alteración) sin ni siquiera divisarse con suma creatividad.
Daniel Espinosa, a fecha 18 de mayo del 2023 |
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