“Dungeons & Cthulhu: ETPDHEI”, de Luis Ángel Madorrán
Introducción
“Hubo un tiempo en el que las aventuras tenían lugar en lóbregos y mortales dungeons, una época en la que los monstruos y PNJs aparecían con la única intención de masacrar o ser masacrados por los aventureros, donde las trampas eran mortales y los tesoros contenían objetos legendarios, y otros capaces de maldecir a un aventurero para siempre..., en esos tiempos la muerte acechaba en cada sombra, pero aquellos que sobrevivían lograban alcanzar la gloria y convertirse en héroes legendarios..., hasta que entraban en el siguiente dungeon”; a tan apasionante relato situacional se pueden añadir ciertas especificaciones ya confirmadas para sentenciar que los aventureros se hallarán tras la pista de una corrupta secta de adoradores de Hastur el Innombrable en una carrera contrarreloj para salvar a una mercader mediana a la que conocen y negar la formación a una nueva Carcosa, detallándose la aldea de Castrobajo y sus habitantes, una antigua cripta olvidada y un templo perdido en el que se está gestando el mal.
Descripción
“Dungeons & Cthulhu: El templo perdido de Hastur el innombrable” es un módulo para personajes de nivel uno de sesenta hojas de extensión de tamaño A4 en formato grapa (la portada será a color en cartulina plastificada y el interior en blanco y negro) de extensión englobado dentro de una futura línea para el clásico homónimo (sin la distintiva extensión, claro está) compatible con “Clásicos del mazmorreo” (en efecto, solamente es preciso poseer una copia de dicho manual para poder adaptarla fácilmente a cualquier otra fantasía venidera empleando sus reglas) u otros retroclones (tales como “La Marca del este”, “Labyrynth lord” e incluso a la quinta edición de “D&D”); así, los responsables invitan a quienes apuesten por la idea a regresar a aquella época propia de la vieja escuela para luchar contra terribles enemigos que los superarán en poder y número corriendo el riesgo de transformarse en una vil criatura al servicio de los Primigenios (los villanos por antonomasia de toda historia habida y por haber) que siembran el caos por Los Territorios (el mundo de campaña por excelencia del ficticio universo) mientras evitan letales trampas y buscan valiosos tesoros, al tiempo que eluden abominables horrores para conservar la vida y la cordura teniendo en cuenta que ni siquiera la muerte supondría, de resultar irremediable, un descanso definitivo...
Complementos
El volumen incluye reglas específicas de virtud, degeneración e invierno arcano, patrones primigenios, varios conjuros de magia, historia de las localizaciones, descripción de Los Pellejos y planos tanto de Los Territorios como del reino de Iliria; la colaboración económica se divide en tres clases, dos para gente mundana (“aventurero digital” y “aventurero”, con copia en pdf o física y gastos de envío incluidos) y una para tiendas (“compañía aventurera”, con inclusión del logotipo).
Desbloqueables
En primer lugar cabe destacar que durante la campaña (cuya extensión es de veinte días en lugar de los cuarenta habituales) el precio de venta es considerablemente inferior al que tendrá en tiendas (diez euros frente a los 12,95 que costará), pero el público se verá premiado, además, con el aparecimiento de su nombre en los agradecimientos y ciertas agregaciones; así, una vez conseguido el objetivo de financiación, se irán recompensando a los contribuyentes con material adicional que recibirán de forma totalmente gratuita, siendo los desvelados los adjuntados a continuación en las siguientes capturas.
Impresiones
Por gentileza de los responsables, Cementerio de noticias ha tenido acceso exclusivo a una versión preliminar (en absoluto definitiva y ni siquiera terminada, por lo que lo expuesto poco o nada puede parecerse con la final pero, cuanto menos, servirá para hacerse una conjetura muy aproximada del tono perseguido) del contenido y, aunque por petición expresa las limitaciones explicativas son enormes, sí se desvelan ciertos adelantos que en un servidor considera reseñables tras leer, analizar y, parcialmente, disfrutar esta especie de trama interactiva sin valoraciones personales que pudieran adulterar la exposición, formalizándose a lo largo de ella temas tan apasionantes como hipnotizantes trasfondos, contundentes puntos de partida, variopintas zonas (entre ellas la iglesia de Ildavir, el comercio de Leoran, la casa del Concejo, la herrería de Glorin y la morada de Arístides), crueles raptos, minuciosas investigaciones, consecuentes indagaciones, feroces confrontaciones (contra ogros, pellejos esqueletos y zombis, bandidos, guardias del rey y elfos errantes) y los interminables pasillos de la tumba de Eladir, conformada por entradas, accesos, antecámaras, oratorios, estancias, trampas, salas, escaleras, mausoleos y criptas (de Golarion, Araana, Valarium, Aridana, Golgorian, Namiria, Feelethos, Ealadan, Cloratham, Moldarath y el guardián de Bosque Sagrado que da nombre al lugar); las descripciones de las distintas clases de seres (Sunitas, Alares, Narcianos y Pellejos) y sus contextualizaciones (despertares, reflejos, temperaturas, conocimientos, hechizos, caídas, guerras, búsquedas, batallas, desentierros, brechas, barreras, caos, sectas, rituales...) suponen otro de los apartados más atractivos, sin obviar los conjuros (con sus pruebas, consunciones, recuperaciones, aprendizajes y listados), los focos de virtud (tabernas, bibliotecas, prostíbulos, fumaderos, salones...), los dones (poderoso, valiente, vigoroso y centrado), las aflicciones (paranoico, egoísta, irracional, temeroso, desesperado y masoquista) y, cómo no, los estadios de transformación (ojos prominentes, dientes afilados, garras, branquias y piel escamosa en Profundo, ojos acuosos, boca prominente, alas membranosas y desnutrición en Byakhee, ojos rojos, caída de nariz, garras, piernas de animal y fotosensible en Ghasts, lengua bífida, garras, ojos reptilianos, cola y piel escamosa en Hombre serpiente, rasgos caninos, garras, pezuñas, piel gomosa y caníbal en Gul, antenas, piel rosácea, caparazón de crustáceo, aletas dorsales y patas articuladas en Mi-go, ojos pulposos, garras, piel verdosa, alas membranosas y tentáculos en Semilla estelar de Cthulhu, ojos rojos, caída de nariz, garras, piernas de animal y fotosensible en Antiguo, ojos rojos, caída de nariz, garras, piernas de animal y fotosensible en Bestia lunar, ojos rojos, caída de nariz, garras, piernas de animal y fotosensible en Ángel descarnado de la noche) que pueden padecer, todos ellos verdaderamente impresionantes pero repetitivos.
Autor
Citar Ediciones t&t (la firma de Luis Ángel Madorrán es representativa) es hacer lo propio con los juegos de rol de mayor calidad y esta no es una excepción, pues los dos autodenominados “frikis” que se encuentran detrás de dicha empresa no han dejado de sorprender muy gratamente desde sus inicios (su última licencia, “La criatura”, también fue capitalizada través de la plataforma Verkami gracias a más de quinientas personas logrando prácticamente doce mil euros triplicando la meta de partida); declarados unos fanáticos del rol, la competición, los marcianitos y todo aquello que tenga un aire retrospectivo, los vallisoletanos se enfrentan así a uno de sus mayores retos hasta la fecha, confiando su éxito a potenciales compradores que, de buen seguro, responderán como es debido convirtiendo la ocasión en un abrumador triunfo y el comienzo de una larga línea popular del sector.
Calendario
La obra está escrita al setenta por ciento al inicio de la campaña, restando por desarrollar las estancias del templo perdido (donde tendrá lugar el clímax de la aventura), realizar las últimas correcciones, añadir los nombres de los mecenas y enviar el trabajo a imprenta; las previsiones de finalización estiman que la entrega se efectúe en septiembre para los correos electrónicos y octubre para los domicilios.
Enlaces
Campaña: www.verkami.com/projects/18262-dungeons-cthulhu-el-templo-perdido-de-hastur
Facebook: www.facebook.com/dungeonsandcthulhu/
Daniel Espinosa