- Escape room: La guía definitiva 22-04-2021 10:54 (UTC)
   
 

             “Escape room: La guía definitiva”, de Pablo Gómez

Escape room: La guía definitiva

Análisis

En el actual mercado abundan las experiencias (en el más amplio sentido del vocablo) relacionadas con los escape room, esa actividad mental (muchas veces con tintes de exigencia física) que está gozando de un rotundo éxito en todo el mundo tras nacer como una forma de ocio alternativo basado en la teoría del flujo (según Mihály Csíkszentmihályi consiste en el estado en el que entra un ser humano cuando está completamente cautivado por una actividad disfrutándola tanto que deja de  ser consciente del tiempo que está destinando a la misma); en el trabajo que ocupa, de todos los capítulos es menester destacar algo por su valioso mensaje y seguidamente, por ello, se irá haciendo alusión explícita a la frase más significativa de cada uno de ellos indicando entre paréntesis a cuál pertenece (valga añadir que la copia facilitada goza de una dedicatoria que versa “espero que disfrutes de con mis aventuras en los escape rooms y disfrutemos entre todos este maravilloso mundo”, rubricándola con el envío de un fuerte abrazo que desde aquí se desea devolver al gran comunicador y mejor profesional que es su artífice), procediéndose escrupulosa e inquisitivamente para alabar mínimamente tanta generosidad recibida.

Desde el “prólogo” (a cargo de la archiconocida pareja Taty Hunter) hasta la “despedida” (con agradecimientos incluidos), el libro rezuma subjetividad (tal vez como consecuencia ha cosechado ciertas críticas negativas) e intensidad (entendiendo como tal el carácter didáctico que prima), conteniendo el resto de segmentos lo que anuncian; los mismos son “mi primer escape room”, “¿quién soy?”, “las aventuras gráficas”, “¿cuál es el origen de los escape room?”, “mi equipo escape run”, “las mejores ciudades para escapar”, “¿cómo organizar una ruta de escape room?”, “anécdotas dentro de un escape room”, “los premios Escape Room Awards”, “blogueros influyentes”, “el problema de las expectativas”, “escape room vs experiencia”, “¿qué es un hall escape?”, “el game master”, “la importancia del principio y el final”, “¿cuál es el número ideal para hacer un escape room?”, “¿y si creo mi propio escape room?”, “tipos de jugadores”, “consejos para salir de un escape room”, “los treinta mejores escape room de España”, “escape book”, “juegos de mesa”, “juegos para móvil” y “el retorno de los frikis”, repartidos a lo largo de ciento ochenta páginas (un tercio de ellas con precisión casi de cirujano destinadas al ranking) plagadas de vivencias.

Respetando estrictamente el orden marcado por el índice (no se volverán a citar los títulos), cabe subrayar “las salas de escape tienen algo de adictivo que en muchas ocasiones hace que nos olvidemos de que lo más importante de las mismas es pasarlo bien” (I), “era como hacer lo que había hecho durante años con los videojuegos pero esta vez el protagonista era yo” (II), “tu carencia de frikismo me resulta molesta” (III), “aunque hubo alguna empresa que apostó por las aventuras gráficas no llegaban a ser como los clásicos juegos de los años noventa” (IV), “hoy en día en España existen más de mil quinientas salas” (V), “es importante que tengas un grupo con el que compartas esta afición” (VI), “a día de hoy el número de empresas que hay en toda España es de más de novecientas” (VII), “es muy complicado elaborar un planning si se quiere aprovechar al máximo el tiempo” (VIII), “sobre todo al principio cuando te bloqueas empiezas a buscar en los sitios más recónditos” (IX), “los Taty Hunter han conseguido profesionaliza todo este mundo” (X), “juntando la opinión de varios blogs puedes hacerte una idea global de cómo es una sala” (XI), “hay que intentar ir a la salas sin ningún tipo de expectativa” (XII).

Continuando con la empresa iniciada en el párrafo anterior, “es impresionante los efectos que se pueden producir” (XIII), “los comienzos son muy importantes sobre todo para meterte en la historia” (XIV), “como dicen expertos en oratoria cuando escuches un discurso se te olvidará prácticamente todo” (XV), “el número perfecto para jugar una sala es de tres personas” (XVI), “crear una sala hoy en día es arriesgado” (XVII), “en un escape room te puedes encontrar con muchos tipos de jugadores” (XVIII), “después de hacer muchas salas ya vas intuyendo qué objetos vas a utilizar y cuáles no” (XIX), “en general puede haber diferencias en alguna opinión pero las mejores salas suelen gustar a todo el mundo bastante por igual” (XX), “hay varios libros relacionados con las salas de escape muy interesantes” (XXI), “echar una partida a un juego de mesa simula bastante bien lo que es una sala” (XXII), “hay auténticas maravillas para móviles que te transportan de una manera muy auténtica a una verdadera sala de escape” (XXIII), “se está produciendo una pequeña revolución friki” (XXIV) y “no dejamos de jugar porque nos hacemos mayores sino que nos hacemos mayores porque dejamos de jugar” (XXV), ahí es nada.

Si bien es cierto que el tomo se aproxima a una redacción y que los listados son de caducidad inmediata (la apertura de salas es constante y al actualización debería ser diaria) no lo es menos que sorprende cómo se logra convertir lo mundano en extraordinario, debiendo confesar un servidor que ha sonreído al recordar cómo disfrutó en Alien: El origen (entre otras de las citadas aunque no incluir otras como Whitechapel por más que se aclare la ausencia del género de terror es poco menos que un sacrilegio), aproximándose a un universo tan complejo como el que ocupa con naturalidad e intencionalidad (más fotografías e lustraciones ayudarían enormemente a la comprensión de cuestiones difíciles de asimilar a través de palabras); en el enlace adjuntado al término de la crónica (concretamente en el sextete correspondiente a la consumación del diseño educativo urdido para los alumnos de tercero de la educación secundaria obligatoria en la que imparte matemáticas el profesor en cuestión) se puede comprobar cuán provechoso e ingenioso puede llegar a ser el campo aquí tratado y en este particular que, pese a pecar de redundante e intimista en ciertos compases, no sería extraño terminar toda la lectura en un día.

Por todo lo expuesto se puede concluir que la metodología narrativa no es precisamente ortodoxa y da la impresión de cierta ausencia de rigurosidad distributiva (la vertiente conectiva es inexistente al abarcarse muchos temas en pocas líneas), características que lejos de perjudicar al producto lo convierten en uno sumamente dinámico e interesante, ya que tal vez un apartado no atraiga especialmente y el siguiente entusiasme sobremanera, antojándose un volumen urdido por y para amantes del escapismo que no debería faltar en ninguna estantería que se precie; el precio de venta al público en Amazon es muy asequible (la versión física en tapa blanda asciende a 11,95€ mientras que la digital apenas a 4,99€ o gratis si se dispone de Kindle unlimited), por lo que el desembolso no es cuantioso para una obra que, sin duda, merece la pena adquirirse cual regalo festivo (ya sea para uno mismo o un tercero) sin temor a errar en el resultado, solo restando desde Cementerio de Noticiassugerir a propios y extraños a que compren un ejemplar de Escape room: La guía definitiva, agradeciendo al autor la gentileza de proporcionar una copia tangible a esta humilde página mutlicultural para realizar la presente promoción.

Escape room: La guía definitiva

Vínculos

Blog: https://elblogqueteharapensar.blogspot.com

Facebook: https://www.facebook.com/queteharapensar

Linkedin: https://es.linkedin.com/in/pablo-gomez-sese

Twitter: https://twitter.com/queteharapensar

Youtube (material): https://www.youtube.com/watch?v=1

Youtube (realidad): https://www.youtube.com/watch?v=2

Youtube (montaje): https://www.youtube.com/watch?v=3

Youtube (sala): https://www.youtube.com/watch?v=4

Youtube (resolución): https://www.youtube.com/watch?v=5

Youtube (conclusiones): https://www.youtube.com/watch?v=6

Escape room: La guía definitiva

Daniel Espinosa, a fecha 20 de diciembre del 2020

 
  Menú de navegación
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Proyectos de Cementerio de Noticias

COMPAÑÍAS ASOCIADAS Y COLABORADORAS

Cat3heory

Escape City Box

Escape Portátil

GDM Games

Mind Escape Games

Sinapsis

SITGES

Va de jocs

Verkami



PRODUCCIONES AUDIOVISUALES Y FÍLMICAS

Desolatium

Herederas

Shkid

Síndrome de Diego

Verano rojo

  Forma parte de Cementerio de Noticias

Cementerio de Noticias


FACEBOOK


TWITTER


Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis