Lo mejor: la variedad de puzles a resolver congratula sobremanera, basándose mayormente (a excepción de dos cuyo sentido escapa a toda lógica) en el empleo adecuado de un raciocinio básico que tampoco exige exprimirse las neuronas; la etapa de la mina a bordo del típico carro de carbón entusiasma por su frenetismo, si bien las acciones permitidas (por tildar de un modo generoso únicamente a dos) dejan mucho que desear; la ideal dificultad para iniciarse en el maravilloso universo del género de aventura que prima, recomendándose especialmente para aquellos ávidos de disfrutar (al menos entretenerse) de él sin necesidad de dedicar cuantiosas horas.
Lo peor: la libertad de movimientos general es deplorable, abundando las fases de exploración de escenarios (con un limitado abanico de mecánicas) que poco o nada aportan a la obra; la nefasta sensación de experimentar un trabajo anodino donde la haya, con una historia (la trama en sí genera expectativas pero nunca se consuman positivamente) carente de profundidad en los personajes o contexto; el clímax jamás tiene lugar, decentando tanto el desenlace (en el que supuestamente debería darse o al menos instantes próximos) como el sigilo requerido en ciertos momentos al convenir evitar cautela alguna para avanzar hábilmente en esta simple pero correcta remasterización.
Daniel Espinosa
Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010)
Lo mejor: la escenografía maravilla (aún más con la remasterización que exprime los gloriosos gráficos de serie hasta límites insospechados) sin remedio, no abundando la interacción con el entorno pero sí los recorridos con el mismo; la historia en sí misma (desatendiendo algunas licencias gratuitas para nutrir al universo que ocupa de mayor profundidad la trama es propia de una novela de misterio con tintes de terror que capta la atención desde el primer hasta el último segundo) enamora de principio a fin, deseando descubrir en todo momento qué ocurrirá a continuación; la cantidad de coleccionables (desde termos de café hasta programas de radio pasando por páginas de escritura o montones de latas) aumenta la jugabilidad, invitando a explorar cada recoveco para conseguir el pleno.
Lo peor: la repetición de dinámica en las fases de acción (pese a la variedad tanto de enemigos como de objetivos la sensación es de dejà vú constante) suscita enorme recelo, apenas diferenciándose de unas a otras al respetar escrupulosamente una tónica tan claramente definida como redundante; la aparición de determinados personajes secundarios (como la señora de la luz o la agente de policía) es meramente anecdótica desde una perspectiva práctica, gozando de escasa relevancia para el devenir de una aventura repleta de situaciones un tanto cuestinables; la poca exigencia en cuanto a recursos (léase munición o pilas) se refiere, abundando incluso en el denominado modo pesadilla para facilitar el disfrute del avance en detrimento de la tensión sostenida que se percibe parsimoniosamente.
Daniel Espinosa
An evil existence (Draydur Studio, 2020)
Lo mejor: la atmósfera consigue helar la sangre en no pocos compases, manteniendo al intrépido jugador en constante alerta merced a los lúgubres e inhóspitos escenarios que priman de principio a fin junto a unos impactos sonoros de órdago; el avance debe catalogarse de simple e intuitivo más allá de la experiencia previa en este tipo de títulos, consistiendo básicamente en ir recopilando los objetos necesarios para enfrentarse con los distintos villanos vliéndose de un arsenal armamentístico digno de alabar; el componente macabro congratulará a los amantes del mismo, abundando los efectos circunscritos en el género gore con un resultado más que decente para proceder de un estudio independiente como el que lo ha desarrollado.
Lo peor: la duración de la trama es tan efímera como el contexto en el que se desarrollan los acontecimientos, pudiendo completarse en menos de una hora explorando esencialmente el entorno completando las diferentes fases totalmente inconexas entre sí; la historia es puramente anecdótica, presentándose la clásica familia disfuncional de manera brusca al combatir contra sus integrantes sin profundizar en absoluto con severos lags en ellos para más inri; el tiempo de carga supera incluso el de entretenimiento propiamente dicho, una espera que se eterniza cada escasos minutos sin razón aparente puesto que los gráficos tampoco alcanzan una calidad demasado exigente a tenor del motor de serie de una consola u ordenador de gama baja-media.
Daniel Espinosa
Call of Cthulhu (Cyanide Studio, 2018)
Lo mejor: la combinación de survival horror con holgado margen de error e investigación con decenas de objetos analizables resulta sumamente satisfactoria, en especial aquellas fases de frenesí escapatoria e indagación sigilosa que tensionan sin remedio; la cinemática con la que se alterna al gameplay luce genial para poner en entredicho la cordura del respetable, glorificando la experiencia hasta tornarla prácticamente insuperable en semejante aspecto pese a las pérdidas de resolución en varios efectos acuáticos u oníricos a causa de la alta exigencia visual; la historia apenas contiene lagunas argumentales, un hecho prácticamente quimérico e inusual en un título como el que ocupa con evidente e inevitable pretenciosidad intrínseca.
Lo peor: la libertad de movimientos en los escenarios es bastante limitada, apreciándose sobre todo en los momentos de exploración al impedirse adentrarse en la mayoría de recovecos para facilitar el avance afectando igualmente poco o nada las decisiones conversacionales al devenir; la introducción de grotescas situaciones e imágenes puede no agradar a los más puritanos, abundando en ellas un exquisito gore no apto para todos los públicos; el lenguaje Lovecraftiano priva a aquellos ajenos a tan singular e insondable universo del pleno disfrute, gozándolo por contra los acérrimos seguidores al mismo al captarse a la perfección la esencia que lo nutre desde sus literarios orígenes hasta las aproximaciones más recientes.
Daniel Espinosa
American fugitive (Fallen Tree Games Limited, 2019)
Lo mejor: la cantidad de misiones secundarias paulatinamente desbloqueables multiplica una jugabilidad de por sí sumamente holgada para tratarse de un título de índole independiente como el que ocupa, incluyendo algunas realmente memorables como una veintena de desafíos bélicos en complicadas situaciones contextuales o el descubriendo de un centenar de alijos escondidos en variopintos lugares; la diversión de algunos logros para conseguir aumentar el gamescore solo puede catalogarse de infinita, destacando entre ellos el de noquear a diez personas con una escobilla de váter o atropellar a otras tantas con un coche fúnebre; el tamaño del mapa facilita la exploración de cada recoveco sin dedicar muchas horas en la empresa, si bien se invertirán en regocijarse en la comedida violencia que lleva aparejada la misma para completar la obra por mero entretenimiento.
Lo peor: la vista cenital perjudica el disfrute de la experiencia al resultar imposible modificarla, habiendo sido un mayúsculo acierto incluir la opción de intercambiar perspectivas para que el consumidor eligiera la de su preferencia alejándose de tanta reminiscencia a los orígenes de la aclamada franquicia Grand theft auto de la que obviamente bebe directamente; el hecho de que el inventario permanezca intacto tras una detención resta credibilidad a la historia, resultando por ende puramente anecdótica en dicha vertiente así como determinante en la dificultad global; la nula repercusión de elección dialéctica en las fases que la contemplan tedia tanto como la repetición en esencia de la mayoría de objetivos, reduciéndose a recorrer la ciudad de un punto a otro huyendo de la policía cuando se ha detectado la perpetración de alguna de las innumerables actividades criminales que delatan el acto.
Daniel Espinosa
Get even (The farm 51, 2017)
Lo mejor: el easter egg del primer capítulo (un código bidi redirigiendo a la página de la compañía desarrolladora) se antoja una licencia realmente plausible, siendo precisamente este el que más aterra por su tétrica atmósfera introduciendo una técnica experimental basada en un casco virtual dotado de extraordinarios avances científicos que despierta inmenso interés; la posibilidad de repetir casos (en ellos se divide la historia para recomponerla extendiéndose más de lo que a priori se aprecia merced a dos sublimes e inesperados giros de guión abarcando cuantiosos géneros) en aras de completarlos aumenta la longevidad, alcanzando ya de por sí las horas de duración una considerable cifra; la estética (aunando entornos puramente digitales en las fases finales con otros cercanos a la hiperrealidad en las que transcurren en el psiquiátrico) congratula sobremanera, ensalzando los gráficos sin gozar de un motor de última generación con una curiosa e impresionante combinación de survival horror (Condemned) con shooter (Crysis) con rompecabezas lógicos e investigación inmersiva plasmando con rigor las consecuencias de la ambición sin escrúpulos.
Lo peor: la sistemática de los diferentes atributos tecnológicos a emplear (desde luz ultravioleta hasta escáner digital pasando por engramas teletransportes mediante para reconstruir acontecimientos activándolos) complica su asimilación, si bien se intuye cuándo se requiere al vibrar entonces el mando o directamente indicarse en pantalla; el turbio trasfondo de la obra (conviene evitar profundizar al respecto para mantener intacto el factor sorpresa pero un secuestro que deriva en asesinato en un desolador panorama militar desde luego comporta políticamente incorrectas) conmueve pero también abruma, conteniendo ciertos detalles argumentales casi denunciables por su solemne explicitud; la cantidad de textos (la mayoría omisibles pero fundamentales para entender todo) desencantará a los menos propensos a leer, mas quien invierta tiempo en dicho proceso lo agradecerá al suponer uno de tantos alegatos positivistas a destacar en un intrincado e hilados entramado que invita a reflexionar sobre asuntos aparentemente triviales pero verdaderamente trascendentales cual redención de alguien que halló en las guerras su mayor estímulo.
Daniel Espinosa
The Quarry (Supermassive Games, 2022)
Lo mejor: la amena e inmersiva metodología para presentar el tutorial de acciones básicas (dos segmentos desbordantes de humor en detrimento del slasher que posteriormente primará) consigue captar la atención del jugador desde el primer segundo, siendo esta clave para sobrevivir a la retahíla de quick times events en un campamento que abandera el lema “lo que no te mata te hace más fuerte” hasta las últimas consecuencias; la cantidad de detalles u objetos a descubrir (entre ellos destacan las cartas del tarot con sus revelaciones para obtener uno de los ciento ochenta y seis desenlaces sitos) con sus respectivos secretos ocultos generan enorme expectación, tanto o más que las decenas de decisiones que dictaminarán en gran medida el devenir de un turbio sendero que prácticamente obliga a repetir la partida para conocer nuevas ramificaciones argumentales; el apartado gráfico (en muchos momentos resta la sensación de estar protagonizando una película con actores reales) merece una mención aparte, aumentando el desasosiego de encarnar a nueve estereotipados monitores de campamento en su afán de huir del clásico clan disfuncional con mitológicos seres como villanos añadidos.
Lo peor: el sinsentido de la mayoría de diálogos (e incluso situaciones para justificar sin éxito las interrelaciones fraguadas entre los figurantes) causa tan poco impacto positivo como una división por capítulos que podría funcionar de respetarse un mínimo tanto de duración como de pertenencia de secuencias, tratándose de una composición de microescenas cuyo hilo argumental se difumina tanto como la luna llena que luce en el cielo durante la noche que abarca la historia al sucederse los precipitados e intrascendentales acontecimientos; el podcast de lo paranormal (textual título del ficticio programa que a su vez se menciona en la propia experiencia sesgado en seis episodios de aproximadamente una hora total) como material adicional totalmente gratuito complementa la aventura de forma errónea, pues si bien invita al debate sobre varias leyendas locales con un abrumador trabajo de doblaje íntegramente en castellano el enfoque desde el cual se da es puramente cómico dilapidando cualquier atisbo de credibilidad; la exploración está tan acotada (los escenarios apenas permiten libertad de movimientos altruistas) que dificulta su disfrute, empleándose para aparentarlo burdas técnicas de falso mundo abierto.
Daniel Espinosa
The suicide of Rachel Foster (One-O-One Games, 2020)
Lo mejor: la tensión que infiere cada majestuoso píxel de unos gráficos en vista subjetiva dignos de alabar hiela la sangre como la ocasión requiere, angustiosa sensación que se ve incrementada con un apartado sonoro tan sutil como eficaz que enfatiza el poder del silencio ante situaciones desconocidas para que el público se mantenga alerta agudizando sus sentidos; el turbio trasfondo que se atisba al realizar cierto hallazgo consigue estremecer de veras, justificándose perfectamente con una serie de detalles argumentales a raíz de los documentos e imágenes a descubrir abordando asuntos tan delicados como el acoso escolar o el abuso carnal; el sendero a recorrer a lo largo de los nueve días que abarca la historia se torna avivadamente apasionante e intuitivo, desembocando en un dramático desenlace que en absoluto defrauda al ser coherente con el resto de sucesos plasmados esclareciéndolos rotundamente sin permitir dobles lecturas.
Lo peor: la orientación en el laberíntico hotel que sirve de único escenario es ardua en los primeros compases, debiendo hacerlo con la ayuda de un mapa dividido en cuatro plantas junto a las inestimables directrices del personaje con el que la protagonista se comunica en todo momento el cual cobra una gran relevancia a la postre exprimiendo el género narrativo al que pertenece la obra; la aproximación a una vertiente paranormal resulta tan excelsa como fugaz, prolongándose de manera plena únicamente en un tramo en el que el uso de determinado aparato tecnológico es clave; la ausencia de acertijos propiamente dichos, limitándose a la búsqueda de objetos por las diferentes estancias del lúgubre local abandonado que guarda abundantes secretos así como reminiscencias al clásico del celuloide El resplandor apreciables en moquetas u otras referencias igualmente reseñables pero omisibles en aras de no revelar absolutamente nada.