“Oniro”, de Ane López y Samuel Canadell (Magicbox)
La escueta pero reveladora sinopsis de Oniros versa “adéntrate en esta experiencia en solitario... emprende la aventura hacia lo desconocido”, dejando entrever cuán misterioso e hipnótico es el presente trabajo; con una brutal (aplicando la mejor de las acepciones del término) puesta en escena que sorprende sobremanera por la cantidad de detalles visuales que confluyen en ella, la retahíla de desafíos lógicos (la intríngulis reside en efecto en ir resolviendo puzles de variopinta índole utilizando oportunamente las habilidades de los naipes colocándolos en la (predis)posición más adecuada adquiriendo nuevas a medida que se avanza) exigen concentración e intuición a raudales.
La compacta caja (la portación es fácil merced a las dimensiones de dieciséis centímetros tanto de ancho como de altura por cinco de profundidad o grosor) alberga en su elegante cuna (sutilmente customizada para la ocasión) contiene un dial (rueda giratoria bicolor), cuarenta y dos cartas a doble cara (acontecimientos a consumar), veintitrés tokens (distintas figuras) e instrucciones (manual en alemán, español, polaco e inglés sumando un importante número de hojas algo tediosas en conjunto); encandilan especialmente los guías elegidos (Aegis, Guard, Kinetra, Kratos, Lyra, Ondrion, Sylvanas, Taxut y Urkos), con unos diseños que merecen estar en un museo para contemplarlos.
Para contextualizar la historia (por denominar de un modo convencionalista la metodología de la velada) conviene remontarse a la mitología griega, en la que la nomenclatura del título (obviamente en plural popularizándose Epiales, Fantaso, Morfeo e Iquelo) obedecía a los espíritus (o personificaciones) de los sueños; estos eran hijos del dios Hipnos ocultos detrás del velo de la realidad, encargándose de enviar visiones (o pesadillas) a los mortales representadas aquí (en un alarde de majestuosa e idealista inventiva) como enseñanzas esenciales para continuar el viaje (repleto de valiosos mensajes moralistas) hacia un desenlace que no dejará indiferente a (casi) nadie.
Por supuesto la mayor limitación es la individual (tal vez pequeñas modificaciones reglamentarias se traducirían en una participación grupal igualmente satisfactoria a esta controvertida unitaria) amén de la duración (la hora aproximada se antojará insuficiente para aquellos estrictos en cuanto a dicho aspecto), pero ello implica también que otro jugador (con una edad mínima recomendada de ocho años para asimilar las pocas pero concisas mecánicas a respetar) lo disfrute desde cero con plenitud de derecho; señalar asimismo que la abundante simbología puede parecer al principio confusa (de hecho lo es cuando uno comienza), pero se atisba e interioriza con naturalidad.
La dupla autora (formada por Ane López junto a Samuel Canadell) ensalzan las ilustraciones de Alba Aragón (una habitual del sector que lejos de defraudar siempre congratula con sus maravillosas creaciones artísticas) con gran tino, sin descuidar la excelsa maquetación de Marc Simó (otro profesional archiconocido por los seguidores del género lúdico que vuelve a bordar su cometido) para firmar una propuesta de lujo; la editorial Magicbox añade otra obra a destacar en su (ya extenso pese a la corta longevidad de existencia) catálogo, adquirible por apenas quince euros (paupérrimo desembolso donde los haya) para beneplácito de un amplio público que verá copadas sus pretensiones.