Lo mejor: la sencillez de los controles (ni siquiera los joystick por la generación a la que pertenece) facilita el entretnimiento, dominándolos a escasos minutos de comenzar tan inolvidable aventura hasta aquellos de menor edad; la gran variedad de niveles (treinta y dos repartidos en tres islas) maravilla sobremanera, oscilando de seis a ocho megabytes de texturas según la ocasión para ensalzar al máximo tanto escenarios como perspectivas; el carisma del personaje principal (extensible incluso a los villanos) es legendario, redefiniendo en su época de lanzamiento el género de las plataformas con magistral e inusual creatividad e imaginación para especial deleite de nostálgicos.
Lo peor: el guardado de progreso como tal (amén de los checkpoints de cada misión) no existe, optándose por unas contraseñas genéricas mediante una combinación de botones para retomarlo sin exactitud; la objetiva dificultad (en perspectiva global) alcanza cotas demasiado elevadas para el público al que va dirigido el trabajo, pues aunque los adultos también lo disfruten son los infantes la declarada diana comercial; la incentivación para rejugar el título (más allá de querer mejorar los resultados de uno mismo) es prácticamente nula, pues aparte de los minijuegos ocultos desbloqueables en determinadas fases no se contempla ningún material adicional realmente reseñable.
Daniel Espinosa
Dino crisis (Capcom, 1999)
Lo mejor: la bifurcación decisoria (hasta en cuatro ocasiones perfectamente distinguibles) a la hora de elegir los senderos que ofrecen los dos personajes secundarios aumenta el interés de repetir la aventura al completarla amén de los atuendos desbloqueables según de opte por unos u otros, determinando si uno debe afrontar retos de más acción o intelectuales; la variedad de dinosaurios (Compsognathus, Pteranodones, Therizinosaurus, Tyrannosaurus, Ultraraptores o Velociraptores entre otros) resulta plausible, si bien no se vierte información alguna sobre ninguno para estupefacción de ajenos a dicho universo con una relativa no linealidad de la historia en la que los laberínticos escenarios se mapean mentalmente con facilidad además de emplearse una única vez cada recurso hallado aunque la duración es sorprendentemente alta; la sensación de agobio real (siempre dentro de la ficción) aparece desde el segundo cero, en especial en un adrenalítico tramo final en el que la munición escasea pero los enemigos crecen en número pero sobre todo en resistencia.
Lo peor: la retahíla de similitudes que el título guarda con cualquiera de la saga Resident evil (huelga aclarar que se trata de la misma compañía responsable) es alarmante, tornándose una especie de reconversión con abundantes guiños a la mítica superproducción Jurassic park con casi idéntica metodología; la exigencia va aumentando paulatinamente de dificultad a medida que se avanza (en las últimas fases alcanza un nivel próximo a la quimera) hasta contemplar seriamente la necesidad de consultar guías o ayudas externas similares, asimilándose las mecánicas naturalmente al contrario que descifrar contraseñas u obtener objetos para resolver puzles al albergar cuantiosos matices; la restricción de zonas (normalmente por códigos o tarjetas) está exenta de totalidad, perdiéndose de buen seguro más de uno multitud de tesituras poco o nada relevantes pero merecedoras de vivirse según el énfasis explorador al poder omitirse sin afectaciones a inmediato o póstumo plazo ni siquiera en pro de los tres diferentes desenlaces a descubrir.
Daniel Espinosa
Resident evil (Capcom, 1996)
Lo mejor: el vídeo de apertura con actores reales (pese al pésimo don interpretativo del elenco) revolucionó la manera de presentar a los personajes, volviéndose a apreciar al término cual cortometraje; el estratégico posicionamiento de las cámaras (desde vistas cenitales hasta planos ocultos) mantiene en vilo constantemente, pues nunca se dilucida si las amenazas aguardan en los ángulos muertos de las mismas; la sensación de angustia (por no sentenciar terror puro) es perenne, creyendo de veras que en cualquier momento la vida puede descender hasta cero finalizando abruptamente la horripilante velada.
Lo peor: la dificultad de avanzar sin poder salvar partida en muchos compases (cabe recordar que para ello se precisa las cintas de tintas que precisamente no abundan) desespera, convirtiéndose en un desafío extremo sobrevivir; el cúmulo de absurdos diálogos (en los numerosos documentos reside la verdadera intríngulis) logra irritar, traduciéndose en uno de los guiones menos eficaces de la historia; el desenlace (con un glitch tan nefasto como azaroso mediante) puede no terminar de convencer por su inexplicable inmediatez, dándose el clímax en el enfrentamiento que lo precede bastantes minutos antes.
Daniel Espinosa
Resident evil 2 (Capcom, 1998)
Lo mejor: la maravillosa ambientación que impera (siempre con rigurosa justificación en el glorioso todo en el que se traduce el título) logra mantener en vilo al osado jugador, quien desea avanzar olvidándose del tiempo que esté invirtiendo en ello; el enorme atractivo de introducir cuatro historias diferentes (dos de cada personaje principal) para complementarse entre sí, ya que aunque los escenarios tienen escasas diferencias el hecho de experimentarlas todas resulta casi obligatorio para cualquier amante del survival horror; la esencia de la franquicia en esta entrega su mejor exponente (al menos en cuanto a combinación de vertientes destacando el posicionamiento estratégico de las cámaras para infundir auténtico pavor) al exprimir al máximo las posibilidades de la consola, antojándose algo quimérico el producto comercializado también por el atrevimiento al plasmar secuencias gore.
Lo peor: el nivel de dificultad de los desafíos a resolver (léase rompecabezas mayoritariamente mediante el hallazgo de ciertos de elementos puesto que la lógica apenas se requiere) es ostensiblemente menor al su antecesor, primando por el contrario una acción en la que el uso del armamento tampoco supone muchos problemas; la sensación de poder memorizar el mapa (bueno el abanico de ellos ya que finalmente se visitan más de media docena) sin prácticamente consultarlo, pues pese a que la acción no es lineal sí precisa poca práctica para asimilarla; el componente sentimental funciona a las mil maravillas con las tramas aludidas (aquellas simplemente explicadas vía flashback o textos) pero no con las mostradas expresamente, en especial la de una secundaria de lujo cuyas apariciones solamente complican la existencia del galán que no escatima nada en protegerla.
Daniel Espinosa
Virginia (505 Games, 2016)
Lo mejor: el enorme trabajo de creación que abarca más de dos años de exploración artística multiplica la originalidad estética del resultado final hasta siturala en un plano único, luciendo las texturas analíticamente únicas e incuestionablemente atractivas al alejarse de las habituales; la trama aborda asuntos realmente delicados de forma tan delicada que se digieren debidamente, bebiendo directamente de piezas televisivas como Twin Peaks o Fargo para ofrecer un visualmente potente thriller con tintes cinematográficos; la banda sonora merece una mención aparte, estando compuesta por Lyndon Holland para reproducirse en exclusiva tras grabarse en directo por la Orquesta Filarmónica de Praga en el Smecky Studio logrando sumergir más si cabe en una demoledora historia repleta de trágicos secretos.
Lo peor: el método de avance consistente en clickar sobre ciertos elementos sin apenas movimientos espaciales libres decepciona al concebirse repetitiva e inconsistentemente, desinteresando de hecho la propia obra hasta que se supera su ecuador vertiéndose entonces algo de luz explicativa a tanta oscuridad argumental al carecer absolutamente de diálogos para solamente relatarse mediante textos; el esterotipo por el que se rigen los eprsonajes se traduce en apatía, tratando de solventar con escaso éxito semejante desidia con cierta relación carnal encubierta; la mayoría de coleccionables se sitúan en lugares tan recónditos que se desentienden sin asumir la máxima atención investigativa, complicando sobremanera ya no la compilación de todos sino la observación de al menos mitad de consensuado rigor.