La reciente incursión lúdica de Zacatrus (en colaboración con la editorial Play Punk como genuina publicadora belga asociada para la ocasión) obedece al título de Zenith, una visionaria (al menos en cuanto a ambientación se refiere al situarse en una realidad todavía por llegar totalmente viable con un reivindicativo prisma) obra de dos o cuatro personas (no se contempla un término medio ni superior e inferior por la rigurosa mecánica a seguir) a partir de diez años de edad (siempre es una mera orientación pero desde luego se antoja perfectamente analizada para asimilar correctamente la normativa) cuyas contiendas ascienden a una media hora de duración (certera aproximación temporal como referencia) de auténtica adrenalina con ciertos matices de estrategia clásica para optimizar las intervenciones.
“En un futuro lejano el sistema solar está habitado por tres facciones... la civilización se beneficia... de una fuente de energía limpia... pero las luchas por el control no cesan... tu objetivo... unir los planetas para tomar... el senado”, así versa la introducción del trabajo (debidamente modificada para leerse fluidamente sin adelantar excesivos pormenores señalándose con puntos suspensivos las partes retocadas); la caja luce espléndida tanto externa (los acabados barnizados en fondo blanco resaltan unos minuciosos detalles que engloban hasta nueve estrellas semitransparentes en el frontal) como internamente (la cuna presenta hasta veinte creaciones que hacen las delicias del respetable desde su apertura), con los cuatro laterales (logotipo con fondos astrológicos, combinación de elementos e información técnica) diferentes entre ellos.
El contenido abarca dos cartulinas de efectos (para consultarlos rápidamente sin necesidad de acudir al manual), dos ayudas de jugador (para recordar los posibles pasos a realizar en cada turno), tres tableros de acción (de alta consistencia en resistentes troqueles), seis marcadores de tecnología (la mitad de blancos que de negros), veinte discos de influencia (en cinco tonalidades distintas), treinta fichas de crédito (junto a dieciséis tanto de bonus como de Zenithium amén de otra de insignia de líder) y noventa cartas de agente divididas en mazos (en ellas reside la verdadera intríngulis), casi nada; también se encuentra el libro de reglas (seis hojas a doble cara en las que abundan los ejemplos prácticos para solventar la mayoría de vacilaciones desde el segundo cero), siendo cuantiosos los recursos.
Sorprende que las instrucciones sean íntegramente en español (obviamente ello se traduce en un ostensible ahorro de inversión económico en maquetación aunque perjudica a la internacionalidad del producto conviniendo igualmente aclarar que se comercializa en otros idiomas según el país concreto), citándose aquí como anécdota al no afectar en absoluto a su valía; por el contrario es menester mencionar que visualmente el abanico celestial (rojo para Marte, lila para Mercurio, verde para Júpiter, azul para Tierra o naranja para Venus) logra una sensacional identificación, consiguiendo que la colocación de módulos sea natural e intuitiva únicamente empleando la vista pese a que la unión con el resto de sentidos dota la experiencia de más calidad todavía tornándose un entretenimiento épicamente disfrutable.
La fabricación (en territorio alemán) de algunos componentes con materiales tratados con el denominado método re-wood (aprovechándose madera reciclada a la que se añade un aglutinante plástico diseñado para ser sostenible a la par que sempiterno abanderando una filosofía de consumo que prioriza eficiencia e innovación industrial) debe ensalzarse hasta la saciedad, pues no es común que se cuiden este tipo de vertientes que sin duda ayudan a preservar un poco el siempre castigado medio ambiente; no obstante contradice parcialmente tan plausible iniciativa concienciadora las cinco bolsas de plástico para el almacenaje que se proporcionan (por supuesto facilita la distribución de ítems físicos pero no contribuye a dicha defensa global), presumiéndose un complemento muy suprimible.
Como conceptos importantes destacan la elección de colores (el gris aplica sobre los demás) o el requerimiento de metas (de conseguirlas depende el triunfo póstumo), mientras que los naipes se agrupan según las consecuencias que generan (descartar, exiliar, movilizar o transferir) formalizando que la idea original de Grégory Grard (con Mathieu Roussel) e ilustraciones de Naïade justifiquen el precio oficial de venta al público (treinta y tres euros); para explicar la dinámica qué mejor que adjuntar el vídeo del amigo masivi (habitual en estos lares), aludiendo asimismo las ligeras (prácticamente mínimas) alteraciones en el modo para equipos en relación al simple duelo enfatizando que ambos resultan tremendamente adictivos e inmersivos a causa de la rotunda refinamiento que alcanzan inclusive barajándose futuras expansiones.