“Aventura Z #2: Héroes”, de Zacatrus
La presente obra se subdivide en dos aventuras, “Espada” (dos ciudades estado están a punto de declararse la guerra por la desaparición del joven heredero del Duque mientras hordas de orcos y goblins se dirigen a tu ciudad... resuelve este misterio antes de que las llamas lo envuelvan todo) y “Brujería” (una oscura sombra de vil hechicería acecha a la ciudad enana de Temisgar y amenaza con extenderse por todo el continente... ¿podrás contener su poder o te unirás a ella?); pese a apenas guardar relación entre sí (amén de un sistema ambientado en múltiples realidades en el que distintas mecánicas confluyen para resolver hasta cuarenta mapas dependiendo el desenlace de las decisiones tomadas) resultan perfectamente complementarias, no siendo imprescindible (aunque sí tremendamente aconsejable) disfrutar de ambas en aras de completarlas debidamente.
Siguiendo el reglamento para el modo solitario o en pareja (de momento se respeta dicha limitación participativa para optimizar el devenir de sendas épicas narrativas) ya que difieren en algunas dinámicas (en especial en la fase de preparación e inicio de acciones), tras elegir los perfiles pregenerados (cada uno con sus características únicas), el respetable se sumergirá en tramas (cada contienda es diferente) en las que cada pequeño detalle puede cambiar radicalmente el transcurso de la historia; así, asumiendo el rol de Astrid (huérfana), Morgan (mago), Sven (capitán) y Talia (elfa) por un lado o Gustav (enano), Melori (sacerdotisa), Puka (reina) e Yubaba (druida) por otro, los conflictos morales se suceden exigiendo adoptar una postura reflexiva e inteligente para consumar el objetivo encomendado no de vencer (ni ser derrotado) sino de acabar las campañas al así indicarse.
El librojuego (similar a la clásica serie de novelas juveniles de hiperficción explorativa patentadas bajo el sello de Bantam Books), que ciertamente sería más práctico si en cada extremo empezara un episodio (el hecho de tener que buscar el último al término del primero es tedioso además de existir un potencial riesgo de indeseados spoilers), alberga multitud de enigmas planteados sutilmente para que el hilo conductor no pierda un ápice de sentido global; distribuidos por majestuosos escenarios (si bien la mayoría se valen de los materiales externos para encandilar unos pocos se perciben un tanto insuficientes en cuanto a eventos intrínsecos se refiere), los retos permiten que cada cual exprima sus habilidades mentales (e incluso azarosas al lanzar los dados para obtener un sumatorio específico traducido en posterior éxito) al tiempo que afronta una retahíla de trascendentales tesituras.
El aspecto de los ocho personajes no es demasiado original (las reminiscencias a trabajos del género son altas sobre todo con el archiconocido League of legends), la representación física de los enemigos es algo deficiente (gotas enumeradas sin customizar) y la calidad de las setenta piezas destroquelables un tanto precaria (resta la sensación de que la fabricación ha empeorado ligeramente respecto al título anterior), pero se compensa con creces con un espectacular mazo de cartas (con anillos, arcos, ballestas, botas, camafeos, capas, enredaderas, escudos, espadas, espejos, flores, hachas, látigos, llaves, manguales, notas, pociones, proyectiles, puñales, raíces y rodelas), los variopintos adversarios (arañas, caballeros, demonios, fantasmas, goblins, mantícoras, mercenarios, nigromantes, resurgidos, ogros, orcos, ratones y vampiros) y un cúmulo de funcionales herramientas.
En cuanto a cuestiones meramente técnicas, las dimensiones de la robusta caja son de diecisiete centímetros de alto por veintidos de largo y cuatro de ancho, lo cual posibilita un transporte con escueta ocupación espacial (precisamente al contrario que ocurre con una cuna nulamente adaptada al almacenaje de los componentes de reducido tamaño dificultando su disposición en la mesa al retomar la misión de la pasada ocasión sirviendo las bolsitas de plástico de improvisada solución para tal cometido); los positivismos son innumerables, pero tal vez destaque entre ellos el abanico de sentimiento que despierta el estrecho vínculo fraguado entre los protagonistas y el público, combinándose situaciones totalmente creíbles con absolutamente quiméricas sin bruscas transiciones, facilitando la identificación con peligrosos e inhóspitos seres como si de familiares cercanos se tratase.
En este segundo volumen de la línea Z Aventura (cabe recordar que el flamante Lovecraft se agotó en menos de un día obligando a la firma a apresurarse en lanzar al mercado una nueva edición ostensiblemente mejorada ante la constante petición popular), a la autoría de Silvestre Pastor la acompaña unas espléndidas ilustraciones de Trung Tin (junto a un Alberto Cernuda que también ejerce de director de arte) que logran captar las temáticas tratadas de manera soberbia, manteniendo al osado consumidor en tensión durante aproximadamente (haciendo un promedio) veinte horas (atendiendo a que el desembolso se sitúa en veintiséis euros desde luego estos deben considerarse casi simbólicos); en definitiva, que nadie dude en adquirir su ejemplar porque no le defraudará para nada, recomendando igualmente la compra de su predecesor para gozar del doble de divertimento lúdico.
Daniel Espinosa, a fecha 29 de diciembre de 2022