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“Avío”, de Megacorpin Games y Zacatrus
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“Si creíais que todo lo que nos dejó la Alta Edad Media fueron robustos edificios, esculturas sacras y planas pinturas murales estáis muy equivocados”, así empieza la temática introducción de Avío; con una estética que respeta la fascinante aura herculiana de la época románica (el guiño porcino apreciable en la franja inferior externa es desternillante), la última propuesta de Zacatrus (en colaboración con Megacorpin Games) evidencia encuentra el sentido del título en su significado (según la Real Academia Española conveniencia o interés personal) estando muy presente en una dinámica que de sencilla e intuitiva resulta fácilmente comprensible e irremediablemente adictiva.
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Los componentes proporcionados abarcan tres mazos con un total de casi setenta cartas (cinco de triunfos, doce de referencia y las demás de juego en tamaño estándar), una treintena de fichas de puntuación (cuatro de veinte y seis tanto de diez como de cinco, tres y uno en dos tablas destroquelables de cartón rígido) y el manual de rigor (bilingüe tanto español como francés individualmente constando ambos idiomas en todas partes), pudiendo parecer insuficientes pero en absoluto en la práctica al exprimirse al máximo; como mención especial, cuán reseñables son los auxilios recordando las acciones básicas sin necesidad de consultar el reglamento.
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En cuanto a ítems los palos son “azafeas verdes”, “coronas amarillas”, “escudos rojos”, “guadañas azules” y “plumas moradas”, conviniendo destacar que el hecho que además de las imágenes se distingan por colores es un rotundo acierto para aquellos menos dotados; por otro lado las figuras son “alcahueta”, “campesina”, “dama”, “ermitaño”, “loco”, “mendigo”, “reina”, “sabia” y “señor”, con sus genuinos efectos aplicables ya sea inmediatamente o posteriormente a emplear en el momento preciso en aras de buscar el beneficio propio al que alude la nomenclatura de la obra a modo (término que incita a anhelar uno solitario) de revelador preludio de la intríngulis.
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De dos a seis contendientes (con una edad mínima recomendada de diez años para entender unas consignas tan escuetas como rigurosas para el correcto devenir) se enfrentarán durante aproximadamente treinta minutos (tiempo estimado realmente certero atendiendo a los diferentes aspectos), convirtiéndose las batallas en emocionantes duelos en los que la estrategia (junto a un ápice de fortuna) dictará sentencia sobre quién se proclamará flamante vencedor (técnicamente el que llegue a treinta tanteos); .
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La fugaz preparación de la partida (el gran masivi ha vuelto a grabar un vídeo explicativo sobre las instrucciones básicas adjuntándolo a la conclusión de la reseña cual merecido homenaje a excelsa su tarea amén de antojarse una insuperable manera de hacerlo) antecede a unas rondas en las que se recibirán nueve naipes, solo utilizándose ocho al suponer la restante la que se anote en caso de cumplir el cometido; los ejemplos añadidos en el libreto simplifica la asimilación de una sucesión de turnos que aumentarán en relevancia (e intensidad) a medida que avancen al tener mayor repercusión.
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El glorioso arte conceptual (con diseño e ilustraciones de Samuel Gonzalo junto a Laura Medina) transporta directamente a un pasado en el que el egocentrismo primaba en detrimento del bien colectivo (tal vez la sensación actual apenas diste de ello pero por aquel entonces la crueldad era desmesurada habiendo evolucionado la sociedad al respecto aunque en determinados temas haya sino al contrario), logrando que uno se mimetice con los caricaturescos personajes ya citados; qué duda cabe (ninguna) que por doce míseros euros la compra es obligada, brindando horas de entretenimiento que invita a meditar más allá de las decisiones tomadas.
Daniel Espinosa, a fecha 25 de octubre del 2024 |
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