- Aventura Z #1: Lovecraft 19-04-2024 11:47 (UTC)
   
 

        “Aventura Z #1: Lovecraft”, de Silvestre Pastor (Zacatrus)

Aventura Z #1: Lovecraft

El primer título de la esperada (desde su anuncio la expectación ha sido tremenda) línea “Z Aventura” de Zacatrus al fin ve la luz en su segunda edición (el éxito cosechado con la original propició que las copias se agotaran en cuestión de segundos) albergando un par de apasionantes e imperdibles episodios; para esta flamante inauguración la firma se ha basado en la obra literaria del célebre Howard Phillips Lovecraft, considerado un gran e innovador escritor de cuentos de terror (género al que aportó la mitología de Cthulhu desarrollada en colaboración con otros autores), patentando un universo cósmico (con tintes de misticismo) en vigencia a día de hoy en cuantiosos formatos.

Aventura Z #1: Lovecraft

Las dos aventuras en cuestión son “El color que cayó del cielo” (“un pacífico hotel de vacaciones junto al lago de la ciudad oculta un colorido secreto”) y “Las sombras sobre Innsmouth” (“una aberrante estatuilla pondrá en riesgo la vida de un profesor y una experta aviadora por descubrir secretos familiares que deberían permanecer ocultos”), omitiéndose nombres propios para no revelar identidades; se antojan cabalmente complementarias aunque independientes entre sí pese suceder con apenas un año de diferencia (mil novecientos veintiséis y veintisiete), optimizándose (o padeciéndose en la mejor acepción de la palabra) el disfrute con melodías policíacas y luz tenue.

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El denominado "open & play" posibilita que únicamente consultando la guía rápida (en ella se especifican turnos, pruebas, combates y heridas) que antecede al reglamento se entienda una dinámica aparentemente compleja pero fácilmente asimilable por cualquiera (las apariencias engañan incluso en dicho aspecto); la división en veinte puntos (de escueta extensión pero valioso contenido) del mismo consigue no saturar al público sino aclarar sus dudas, así como que conozca e interiorice sin demora ni esfuerzo los conceptos básicos para ponerlos en práctica sin errar en el intento tras leer la introducción y elegir el/la investigador/a a encarnar en la ardua tarea de sobrevivir.

Aventura Z #1: Lovecraft

El libro (fantásticamente encuadernado cual agenda escolar) sirve de recurso narrativo (y tablero) para los cuarenta mapas disponibles (al mediar una duración estimada de treinta minutos unitariamente se calcula una total próximo a las veinte horas), los cuales recrean hasta el más mínimo detalle los entornos a explorar (las estancias lucen majestuosas); las zonas a sondear se delimitan (por líneas blancas, puertas observables o ventanas resaltadas) y marcan (con letras que salvo se indique lo contrario no son de forzoso seguimiento alfabético a excepción de la inicial) debidamente para sortear errores amén de los abundantes ejemplos textuales y visuales del mencionado documento.

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Resumiendo (tal vez apresurada e incompletamente) la metodología, entre comillas se refleja la descripción y entre paréntesis las opciones (de plantearse la consumación de una prueba que de no conseguirse consumirá una acción adicional de las dos permitidas en cada ronda para liberar párrafos además de sufrir una lesión física o mental), acumulándose los éxitos (al obtener dobles, triples o secuencias en la tirada) para acceder a las recompensas; conviene advertir que de morir se regresará a un símbolo alertando la salvaguarda automática (representado con un tipógrafo), recuperándose el progreso a partir de entonces para no empezar desde cero con la frustración que implicaría.

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Los movimientos se efectúan por donde se desee mientras sean espacios adyacentes (las franjas negras simbolizan muros), primando estratégicamente activar determinados efectos (sobre todo armas y modificadores) e incrementar paulatinamente la atención en la línea de visión (emula la perspectiva en los encuentros de enemigos según los objetos portados); para que los enfrentamientos (con inteligencia artificial así como relatos de su comportamiento) sean positivos cabe eludir los iconos rojos (correspondientes a fatídicas consecuencias como desmayos o pérdidas de sangre), reservándose la cuarta columna del diario para eventos a desvelar con los caminos recorridos.

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El objetivo es (al igual que en una actividad de rol de corte clásico), en efecto, acabar una campaña (el momento señalado restará evidente al alcanzarse si es que se hace) repleta de horrendas criaturas a las que vencer (a cada cual más amenazante e intrigante que la anterior al abarcar desde ratas hasta sectarios pasando por cienos, matones, profundos, perros, osos y el temido Ghoul) e infinidad de preguntas sin respuesta; para ello habrá que utilizar sabiamente los precisos componentes (no son demasiados pero para qué excederse si no es imprescindible para el curso natural de la trama), priorizando las misiones formalmente necesarias frente a taxativamente secundarias.

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El sistema ambientado en múltiples realidades (así como mecánicas ya que cada escenario es singular aunque todos compartan una curiosa combinación de pericia táctica estimulando providencias subjetivas y esencia azarosa lanzando los ocho dados de seis caras añadidos) adaptado al modo solitario o en pareja (al depender los finales de las decisiones que se vayan tomando es aconsejable una gran compenetración en este último caso para evitar discusiones) está notablemente logrado; no obstante, las características que posee la serie de napies (fuerza, voluntad, habilidad e investigación) provocará desconciertos a los menos experimentados en decenas de tesituras.

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Con la norma de oro de no hacer trampas (explícitamente recogida en el manual para que nadie caiga en la tentación de manipular el devenir engañándose solo a sí mismo), el hecho de ir sanando los daños recibidos entre viajes (sin adversarios en las cercanías es siempre viable acudiendo al médico, aplicando primeros auxilios, conversando con un psicólogo o confesando en el memorándum, por supuesto dentro del ámbito ficticio) es primordial en aras de no desfallecer tempranamente; como gratificante puntualización en sintonía, que se contemple una sección para anotar el avance de la partida (a lápiz para borrarlo después) es el broche de oro al gloriosamente cuidado juego.

Aventura Z #1: Lovecraft

En lo referente a los materiales, los tokens (cuatro de personajes, trece de enemigos y veinte de marcadores) están fabricados en cartón de alta resistencia, por lo que su conservación promete estar asegurada (obviando que al usar los peritos estos descansarán erguidos sobre las oportunas peanas adjuntadas de disímiles tonalidades sin preasignación), almacenándose todo sin problemas gracias a las bolsitas de plástico; sin embargo, sería interesante enfundar las setenta y una cartas (numeradas en el reverso), pues cabrían perfectamente en la cuna de la fabulosa caja (de épico diseño gráfico) al ser de dimensiones lo suficientemente holgadas para este menester concreto.

Aventura Z #1: Lovecraft

En la vertiente puramente técnica, idea (Silvestre Pastor) e ilustraciones (Pablo Vidal, Alberto Cernuda y Pablo Tomás) casan sin fisuras con una dirección de arte (Ramón Redondo) digna de alabar, resultando un sentido tributo a la altura de las exigentes circunstancias (hasta los fervientes discípulos del citado maestro novelístico se rendirán ante semejante joya lúdica) a un ajustado precio oficial de venta (algo menos de veinticuatro euros) juzgando el producto en su conjunto; la recomendación de adquisición es obligada por lo expuesto a lo largo de la presente reseña, deseando los miembros de esta humilde página que el siguiente volumen se comercialice cuanto antes.



Daniel Espinosa, a fecha 01 de agosto del 2022

 
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