- Projection: First light 06-12-2024 00:58 (UTC)
   
 

                   “Projection: First light”, de Blowfish Studios

Projection: First light

La sinopsis oficial, extraída directamente de la tienda de Microsoft, versa “sigue a Greta, una chica que vive en un mundo mitológico de sombras chinescas, al tiempo que se embarca en un viaje a través de diferentes culturas y se encuentra con héroes legendarios en un luminoso viaje de autodescubrimiento”; resta evidente con dicha introducción el carácter reflexivo e intimista que se ansía (y vaya si se consigue) recurriendo a una especie de escaparate interactivo que abarca nada menos que dos siglos, con el (in)estimable beneplácito de Richard Bradshaw, el aclamado titiritero de procedencia australiana que ha supervisado la adecuación (y suma fidelidad) del trasfondo.

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La pantalla principal consta de cuatro apartados (“jugar”, “elegir nivel”, “opciones” y “selección de idioma”), mientras que la de la propia partida de cinco (“audio”, “accesibilidad”, “créditos”, “menú principal” y “volver”), siendo tanto una como otra tremendamente oportunas e intuitivas; cabe destacar que están integrados un total de diecisiete dialectos (alemán, chino, coreano, español, holandés, italiano, japonés, portugués y turco entre ellos, incluyendo dos variantes francesas e inglesas), por lo que la barrera lingüística no tiene cabida a pesar de que la narrativa apenas contempla la vertiente escritural al primar la audiovisual con decenas de espectaculares representaciones mímicas.

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El devenir lleva implícito que los escenarios vayan formándose cuando uno se aproxima a ellos, secundados por una banda sonora increíblemente emotiva en la que la música etérea interpretada por auténticos instrumentos de la época a la que rinde tributo sobrecoge sobremanera; a modo de advertencia para coleccionistas completistas (aquellos que se dispongan a tratar de conseguir los veintiún logros de los que dispone la obra, la mayoría de ellos desbloqueables a medida que se avanza aunque otros verdaderamente quiméricos como el de cazar todas las mariposas), conviene aclarar que para que se guarde el progreso en caso de repetir un nivel se debe terminar este.

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Encarnando a una protagonista cuya curiosidad (que por cierto se proyecta de tal manera que invade instantáneamente al respetable) se traduce en un desastre tras otro para quienes le rodean, el público comprobará cómo se pueden transmitir un sinfín de mensajes dramáticos (y esperanzadores) desde una perspectiva humilde e imaginativa a través de una odisea muy bien definida desde su concepción; en cuanto a controles se refiere, apenas es requerido dominar dos botones simbólicos (la “A” para saltar y la “X” para mover objetos) y otros tantos direccionales (los joysticks), siendo una llamativa mecánica que se nutre tanto de observación como de lógica.

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Si bien es cierto que al principio cuesta de asimilar la combinación de comandos (coordinarse con las dos manos al unísono no es sencillo), no lo es menos que a la postre se percibe dinámica e instintiva, aumentando considerablemente su dificultad cuanto más se disfruta (es decir, cuanto más próximo está el desenlace); los ajustados precios de venta al público transitan, dependiendo de la plataforma que se elija para su descarga digital (de momento el único formato confirmado), entre los 15.99$  y los 24.99$, por lo que se adecúan perfectamente a un mercado en el que no abundan este tipo de pioneras propuestas, aunque las comparativas no tienen lugar en esta casuística concreta.

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Los capítulos están subdivididos en fases y, de este modo, “un pueblo simple” (“chica”, “crimen”, “castigo” y “huida”), “el misterioso teatro de marionetas” (“teatro”, “caída”, “escenario” y “túnel”), “Indonesia” (“bosque”, “acción”, “calma”, “camino”, “escalada”, “estatua”, “granja”, “villa”, “puerta”, “grieta”, “casa”, “excavación”, “cañón”, “cima”, “playa” y “barco”), “China” (“rescate”, “oscuro”, “rastro”, “inframundo I y II”, “salida”, “palacio”, “establos”, “jardines”, “melocotoneros”, “peligro”, “laboratorio”, “orgullo” y “dragón”), “Turquía” (“necio”, “ciudad”, “shabaka”, “puente”, “círculo”, “acueducto”, “mina”, “caverna”, “empujar”, “deslizar”, “vagoneta”, “estación” y “tren”), “Inglaterra” (“arresto”, “fábrica”, “trabajo”, “huérfanos”, “automático”, “agotamiento”, “capturada”, “arriba” y “contoneo”) y “regreso a casa” (“luz”, “pueblo” y “hogar”), suman un total de sesenta y cuatro miniaventuras; huelga añadir que cada cual es más apasionante y compleja que la anterior, encandilando en su espléndida totalidad.

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Construyendo plataformas para superar obstáculos y navegar (en algunos compases en sentido literal) por entornos ornamentados con la creatividad por bandera (imprescindible para hallar senderos alternativos que ocultan valiosos secretos para consumar el entendimiento total de una trama que aboga por el respeto y la comprensión), en cada región los deslumbrantes detalles aguardan meticulosamente diseñados; abruma el aura mágica que los seres mitológicos que van apareciendo en escena albergan, manipulando al antojo de cada cual los elementos para solucionar los numerosos rompecabezas de los parajes visitados en alta resolución.

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Las últimas líneas del artículo deben ir destinadas a Patricia Vera, gerente de redes sociales y relaciones públicas de Blowfish Studios (la editorial que, junto a los desarrolladores Shadowplay Studios y Sweaty Chair Studio, ha patentado tan celebrable trabajo) que, muy gentilmente, ha facilitado a Cementerio de Noticias una clave para Xbox One (la crónica se ha basado en el producto de dicho dispositivo, también disponible en Play Station 4, Nintendo Switch y Steam) en aras de analizar el juego, estando eternamente agradecidos por su atención; el embargo que transmitió expresamente para publicar la reseña no hace sino evidenciar cuán esperada (y al final plausible) es la ocasión.

Projection: First light

Daniel Espinosa, a fecha 28 de septiembre del 2020

 
 
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