“House of fear: Call of blood”, de Virtua Barcelona
El miedo en su máxima expresión llega a Virtua Barcelona con House of fear: Call of blood, una terrorífica aventura de realidad virtual que propone a los jugadores (a un privativo precio de veintiséis euros por persona que se justifica por la posesión de los aparatos de tecnología punta entregados para la actividad amén del costoso e ineludible alquiler del establecimiento en el que se profundizará en próximos párrafos) cooperar estrechamente para desentrañar los misterios que esconde la lúgubre Clínica Psiquiátrica Delusión; respetando escrupulosamente las normas básicas de un escape room, la sugestión e inmersión envolvente logra que el respetable goce tanto como sufre.
Retomando la intríngulis de la historia (término poco o nada adecuado por las razones que se expondrán a continuación), las paredes del citado sanatorio han sido testigo de un horror indescriptible siendo ahora los intrépidos investigadores forenses quienes afronten el reto de responder a las preguntas que aguardan ocultas (o no tanto) en los cuerpos de los desaparecidos para liberar determinada alma atormentada de alguien que trágicamente falleció; con una dificultad estimada de seis sobre diez, la aludida contextualización se presume tan atractiva como trivial para empatizar e implicarse en semejante serie de catastróficas e incomprensibles (al menos a priori) desdichas.
La creación de los avatares (con skins sumamente curiosos) antecede a la odisea (vaya si lo es) propiamente dicha, empezando en los aledaños del centro mental abandonado en cuestión como primera toma de contacto con la omnipresente e impactante (tanto alegórica como literalmente) hostilidad que prima; los gráficos (sin llegar a una calidad suprema) cumplen con creces su cometido, conviniendo señalar a modo de imperiosa advertencia que la comunicación entre los participantes (a través de la nitidez de los micrófonos y auriculares del casco con la batería inalámbrica enfundada al hombro para más libertad de movimiento) es la clave para el exitoso devenir de la misión.
El desarrollo es lineal (los objetos se emplean paulatinamente almacenándose apenas unos segundos tras cogerlos al iluminarse de color violeta), debiendo resolver los acertijos (la mayoría obedecen a una lógica medianamente asequible) dispuestos en las distintas salas; estos son dispares (abrir candados, activar palancas, apagar incendios, cambiar fusibles, cercenar extremidades, colocar pilas, deducir seriales, descifrar códigos, investigar cadáveres, observar diapositivas, ocupar posiciones, ordenar baldosas, reproducir bobinas o usar tarjetas entre otros), antojándose un cúmulo de ocurrencias (integradas en la temática) sin demasiada conexión entre sí pero incuestionable eficacia.
El desenlace decepciona parciamente (desde una perspectiva puramente objetiva), pues el verdadero clímax (entendiendo como tal el compás que genera más desazón e inestabilidad emocional) se da instantes antes con la obtención de la enésima pieza del rompecabezas que a la postre conforman todas; sin embargo la tensión se mantiene a lo largo de la hora de duración (límite temporal concedido que se puede consultar en el reloj de la mano izquierda), agradeciéndose enormemente que la introducción de los clásicos scream jumps (sobresaltos basados en el repentino incremento del volumen o la fugaz visión de pavorosas figuras) sea selectiva e ideal.
Al asimilarse los controles (son escasos pero requiere paciencia dominar en especial el avance al suponer un gran esfuerzo olvidarse de proceder físicamente) la adicción es infinita, transcurriendo los minutos (sesenta como máximo) sin percatarse; a ello contribuye ostensiblemente una ambientación de lujo (como se aprecia en las secuencias e imágenes adjuntadas en este reseña el nivel de detalle es óptimo atendiendo a las circunstancias) que ensalza el contenido sanguinario (varias escenas de violencia explícita censuran la aptitud para divertirse aconsejándose una edad mínima de catorce años), traduciéndose en un primor a excepción de algunos errores técnicos.
El inconveniente grosero de la presente versión (al tratarse de un trabajo de reciente estreno sin duda futuras actualizaciones lo subsanarán) es la pérdida de elementos, puesto que al agarrarlos e interactuar con el entorno (las posibilidades abundan sin fructificar ni la mitad) se depositan automáticamente en zonas “ciegas” (en lugar de reaparecer directamente restan inaccesibles en el limbo); las mejorables prestaciones de la inteligencia artificial (a veces los enemigos no acechan pese a situarse a escasos metros) también dificultan la mimetización con la narración, sorprendiendo que las correcciones se omitan previo lanzamiento con exigencias de fábrica.
En cuanto a la sesión específica la función del game master (en el caso particular Abel completando la plantilla Alejandro, Arturo, Glendy, Joan, Pol y Omar) interviniendo en los momentos cruciales (no confundir prudencia con oportunidad ya que cuando es menester intercede sin dilación) fue inmaculada, mas la cercanía con la que desde el inicio explicó los pormenores merece una mención a parte; el cuadrado por el que desplazarse cabalmente lo marcan unas líneas rojas (sino los tropiezos contra el resto e infraestructuras serían constantes), pero su atención fue importante al igual que la tranquilidad de disponer del servicio de consigna para guardar las pertenencias de manera segura.
En lo referente al local propiamente dicho (sito en la céntrica calle Viladomat a la que es interesante acudir en transporte público porque hallar aparcamiento en los alrededores en jornadas laborales es complicado sino quimérico) a día de hoy luce magnífico (la antiguamente mostración total del espacio diáfano desde el exterior se ha modificado por un vinilo que preserva la intimidad del consumidor), amenizando la espera una máquina recreativa (con créditos ilimitados) que hará las delicias de los amantes de lo retro; el abanico de reservas es mayúsculo (de diez a catorce y de dieciséis treinta a diecinueve de lunes a domingo), por lo que la problemática de fechas es inexistente.
Para aquellos que prefieran otro tipo de propuestas, dentro del amplio catálogo de la firma constan Descubre la VR (para iniciarse en el universo cibernético), The shooter experience (para disparar a mansalva), Apocalipsis zombie (para eliminar cientos de no muertos) o Crea tu experiencia (para customizar toda la velada), así como títulos englobados en una mecánica similar como Alicia, Beyond madusa’s gate, Chernobyl, Cyberpunk, House of fear, Jungle quest, Mission sigma, Notre-dame on fire, Survival, The lost pyarmid o The prison; en definitiva, la visita es obligada por el éxito asegurado en el que se convertirá soslayando expectativas preconcebidas porque las saciará.
Por último cabe recordar que hacerse miembro del club VB (para inscribirse basta con escanear un popular bidi para rellenar un breve informe de datos) conlleva cuantiosos beneficios como la recepción de novedades u ofertas en primicia, facilitándose una cartulina al asistir para sellarla (la quinta partida es gratuita para compensar la fidelidad); solo queda recomendar fervientemente disfrutar de los viajes a otra dimensión que ofrece el equipo de Omar (dueño del mismo gracias al cual se ha llevado a cabo la cobertura), a quien Cementerio de Noticias (María Alves, Luana Reina y Daniel Espinosa) le felicita de corazón por su encomiable e inquebrantable tesón de (re)inventarse asiduamente.