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“La tumba del faraón”, de Devir
La premisa de Exit: La tumba del faraón, la segunda entrega de la editorial española Devir traduciendo las obras homónimas publicadas por la compañía estadounidense Kosmos, versa “la visita al Valle de los Reyes es sin duda la parte más destacada de vuestras vacaciones en Egipto, pero cuando estáis en el interior de la tumba de Tutankamón, os dais cuenta de que habéis perdido al resto del grupo”, prosigue “de repente, os topáis con una misteriosa cámara funeraria y al entrar oís un ruido inquietante...” y concluye “¡la puerta de la piedra se ha cerrado detrás vuestro bloqueando la salida!”; además, se añade una breve pero crucial frase, “mirando a vuestro alrededor descubrís un cuaderno cubierto de polvo y un extraño disco que antes no estaba ahí...”, contextualizando así las sensaciones lúdicas albergadas en una historia que emula una vivencia real como pocas veces antes, precisando para ello únicamente una libreta, un manual, un aro descodificador, dos piezas y una ochentena de cartas, todo ello ya incluido en el ejemplar a adquirir, siguiendo el resto de la gama el mismo patrón que el presente y clasificándose en tres niveles, principiante (El tesoro hundido y La cabaña abandonada), para intermedio (El laboratorio secreto, La estación polar y Muerte en el Orient Express) y avanzado (El castillo prohibido, La isla olvidada y el que ocupa, La tumba del faraón), por lo que el surtido es heterogéneo.
Como principales puntos positivos cabe mencionar la económica asequibilidad (el precio asciende a apenas quince euros e incluso menos en según qué tiendas), la recreativa duración (los minutos estimados son de cuarenta y cinco a noventa pero probablemente se incrementen en muchos casos), el participativo abanico (se puede afrontar la empresa en solitario pero también con hasta cinco acompañantes sintiéndose todos necesarios), la material adecuación (la serie de componentes contenidos en la caja es tan escueta como oportuna), la fidedigna temática (la serie de pruebas se adecúan perfectamente a las circunstancias) y la secuencial originalidad (la mecánica basada en tres tipos de acciones facilita la comprensión del devenir argumental); por contra, como aspectos negativos esenciales se pueden citar la temporal libertad (la clásica presión del reloj con su incesante aminoración de pierde por completo), la espacial ambientación (el hecho de ser una actividad portátil ofrece muchas posibilidades pero inmersión se limita a la vertiente narrativa), la incorrección longeva (la edad recomendada es a partir de doce primaveras pero con la misma jamás se terminaría exitosamente el juego), la exagerada dificultad (la complejidad de algunos desafíos es realmente elevada hasta para el más curtido en estos lares), la caduca integridad (la expresa limitación a una sola partida por la ineludible manipulación de determinados elementos suscitará los debates más fervientes) y la inmersiva laboriosidad (la experiencia en sí misma resulta un tanto precaria en cuanto a implicación personal se refiere).
Daniel Espinosa |
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