- La infección 25-04-2024 11:27 (UTC)
   
 

                                    “La infección”, de Saellys



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La infección de Alicia

Los compañeros de Saellys han lanzado al mercado su segunda propuesta (manteniendo intacta su particular esencia basada en la correspondencia postal), La infección de Alicia (al seleccionar cualquiera de las dos imágenes adjuntas en el presente artículo se abrirá el portal principal), cuyo título e intríngulis bebe directamente del clásico literario de Lewis Carroll (decenas de veces adaptado a cuentos, películas y un sinfín de ámbitos culturales más) protagonizado por Alicia, una rebelde e inocente joven que viaja a un mundo habitado por seres extraños como la Carta, el Conejo, el Gato, la Oruga, la Reina y el Sombrerero; por un precio de compra (doce euros) que se justifica nada más abrir el sobre a recibir (a tenor de la magnífica calidad atesorada), aquel amante de los desafíos mentales más elegantes (la belleza del arte conceptual que rezuma cada componente es de muchos quilates) e ingeniosos (la premisa da de sí hasta límites insospechados) podrá deleitarse poniendo a prueba sus dotes observacionales (poco o nada es lo que parece en un principio) y espaciales (trazar una o más líneas temporales es la mejor opción para afrontar el reto) para, analizando únicamente ocho cartas (siete de personajes con pistas y una de texto con introducción totalmente coleccionables junto a futuras entregas de anunciadas e inciertas temáticas), tratar de dar respuesta a dos preguntas muy específicas que no conviene desvelar para respetar el misterio que alberga el caso.

La infección de Alicia

La solución (que se halla en la página de la compañía junto a una aportación argumental adicional, siendo eternamente aconsejable no consultar ni una ni otra hasta que se crea haberla encontrado, aunque la complementaria auxiliará para entender la magnitud de la cimentación del relato implícito) es más exigente de lo que a priori puede creerse (que nadie piense que con dedicar pocos minutos a la empresa es suficiente porque serán precisas varias horas de lograrse, porque alguno no lo hará juzgando la dificultad global de construcción narrativa), y es que cada pequeño matiz ayudará a resolver un enigma que rinde culto (en una vertiente oscura) a la novela original a través de un prisma propio del mejor guionista del celuloide, pues la fantástica (adjetivo interpretable figurada y literalmente) historia sorprenderá al más curtido en estos lares; Cementerio de noticias no puede sino destinar estas últimas líneas a agradecer sincera e infinitamente la confianza depositada por parte de unos prometedores (aceptando que todavía no gozan de suficiente reconocimiento) emprendedores como los que ocupan, correspondiéndola mínimamente con la adquisición formal de la primera aventura patentada por los mismos, La infección para, modificando ligeramente la colaboración primigeniamente pactada en aras de enriquecerla en matices (nunca reveladores y siempre reverenciales), escribir a continuación las sensaciones suscitadas, exponiendo de similar modo al presente algunas opiniones.

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Huelga verter detalles sobre el éxito del mundialmente frecuentado entretenimiento mental denominado escape room al poder consultarse (de precisarlo) en la oportuna sección de esta humilde página múltiples coberturas al respecto, desde actividades (como el intenso itinerario Pain route) hasta valoraciones (como las de un fascinado servidor), pasando por críticas (como la decente película No escape room), crónicas (como el inolvidable parque Scream nights) y, cómo no, vivencias (como la magnífica sala Alien: El origen), pero sí acerca de La infección, el primer y esperado trabajo de Saellys, una compañía que promete apasionantes e imprescindibles experiencias en el domicilio propio; en la iniciación que ocupa las directrices a seguir para formar parte de la aventura son claras y concisas (hacer el pedido, recibir el sobre, resolver los enigmas y acceder al panel) a fin de sobrevivir a un escenario zombie en el que se ha desatado la plaga y todo el mundo se está infectando mediante la observación e investigación de un extenso contenido a solucionar para ir avanzando en la historia y alcanzar un objetivo tan concreto como desconocido con las citadas premisas recogidas de la presentación oficial de la obra.

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Por apenas diez euros (gastos de envío incluidos como, de hecho, en el resto de los productos disponibles) cualquier intrépido pensador (la edad mínima aconsejada para optimizar el disfrute es de doce años) que desee ponerse a prueba puede comenzar su atractivo e incierto sendero (por la genuina dinámica que se empleará solo se ha desvelado que serán tres fascículos sin coste adicional para ir averiguando la respuesta a los acertijos y retos que se vaya vertiendo) donde lo desee (si bien la dirección postal es inestimable para la entrega del material se puede jugar donde se prefiera); Daniel Espinosa (fundador, responsable de contenido y web master de Cementerio de noticias) ha sido el encargado de afrontar la misteriosa empresa relatada a partir del minucioso examen de una carta tan misteriosa como la desilusionante colaboración que ocupa, pues tras varias semanas (de hecho meses) de demora e insistencia sin el más mínimo resultado la misma se ha limitado a eso, un fascículo, por lo que siguiendo la línea profesional de esta humilde página se procede a valorar su contenido sin hacer lo propio con la seriedad brindada en esta muy prometedora pero lamentable sinergia.

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Leyendo las opiniones de usuarios adquisidores el inicio es el más sorprendente (el resto no se limitan simplemente a seguir las mismas directrices pero los desafíos se asemejan bastante entre sí, y es que la creación tiene límites tangibles por más erudito que uno sea) y, por suerte, este es el objeto de análisis, corroborando que el mismo amortiza, por sí solo, el desembolso económico proponiendo tareas tan dispares como desciframientos de mensajes ocultos, revelaciones de números telefónicos, degeneraciones de códigos genéticos, recorridos de laberintos cerebrales, estudios de figuras geométricas, agudezas de visión identificativa, proezas de paciencia cronometrada y transcripciones de cifras arcanas; uno de los mayores aciertos es la constante alternancia entre material físico y digital (teniendo constancia de que antes estaba mejor estructurado y ahora se posee una gran cantidad de pruebas e indicios al unísono, por lo que en muchos momentos orientarse en el orden a seguir es complicado), debiendo ser paciente en ocasiones (el proceso de validación de contestaciones solo es superado por el de espera de partes) para hallar una respuesta a partir de múltiples ocurrencias verdaderamente adictivas e inmersivas.

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Muchos encontrarán el principal inconveniente en la total libertad espacio-temporal para actuar (por todos es sabido que una de las máximas de este tipo de ocio es la presión causada por una agobiante e incesante cuenta regresiva para escapar de un emplazamiento y aquí se obvia por completo), pues si bien el lugar para desarrollar la actividad se antoja de complicado control (cada cual lo hará donde crea oportuno y sentirse perseguido mediante localización terrestre no sería aconsejable) el tiempo concedido para superar cada reto no tanto (por ejemplo con la incursión de un instrumento que fuerce la premura, ahí queda una sugerencia para futuras entregas), pero conciliar las peculiares características del juego con dichos parámetros es una entelequia; cierto es que cuesta entender la mecánica un poco, pero no lo es menos que cuando se hace se disfruta sobremanera (incluso algunos detalles que no albergan relevancia real profundizan en la trama), pues el sistema de pistas (amén de la clásica petición vía correo electrónico si se consigue réplica) resulta muy pertinente (imágenes Quick Response adjuntas en el margen inferior derecho de algunos componentes), siendo un juego extremadamente completista.

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En cuanto a cuestiones puramente técnicas, decir que el panel está dividido en secciones (en “antídotos” restarán registrados los enigmas resueltos, en “infección” las incidencias y en “envío” el nivel alcanzado), mientras que en la parte superior izquierda se encuentra el menú desplegable en varias pestañas (“inicio”, “fichas”, “archivo”, “notificaciones” y “salir” que se verán complementadas con “evaluación” y “códigos” más tarde y, finalmente, con “bitácora”, y es que todo irá modificándose paulatinamente en el transcurso de la investigación), aplicándose la sabia frase “la curiosidad mató al gato!” a determinados botones y enlaces (no conviene desvelar más al respecto porque hay un porcentaje muy alto de probabilidades de que todo el mundo lo experimente en algún impás); así pues, solo resta instar a todos a iniciar sesión (el código de acceso se debe introducir cada vez al no almacenarse como sí ocurre con el usuario y la clave) y comenzar la aventura que, aunque colaborativamente haya sido pésima, subjetivamente no se puede tildar sino de sensacional y, sobre todo, divertida a la hora de contactar ya no con los responsables (algo quimérico) sino con otra gente para recopilar pareceres e información.

Daniel Espinosa

 
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