“La desaparición de Cleopatra”, de Escape 47
Aclaración
La presente crónica tiene como objetivo analizar no solo cada componente del juego físico sino también cada sección del panel virtual (se ha optado por hacerlo en riguroso orden alfabético por cuestiones meramente subjetivas), por lo que la repetición de palabras e ideas es anómala e irremediable para tratar de recopilar toda la información posible, pues la ocasión bien lo merece en aras de corresponder la infinita gentileza de los miembros de Escape 47 con los de Cementerio de Noticias; la complicidad (por añadir una anécdota completamente ajena a la colaboración que ocupa) se percibe desde los inicios de ambas al abanderar (casi) idéntico lema (salvo porque la primera lo expresa en plural y la otra en singular), “bienvenidos, te estábamos esperando”, pudiéndose comprobar el detalle en el apartado de Vídeos de una y en la búsqueda de Google de otra, lo cual es cuanto menos curioso al haber transcurrido una década desde ambas fundaciones.
Escape 47 (panel)
Inicio
El logotipo de Escape 47 preside el centro de la página, flanqueado por los iconos de Correo, Facebook e Instagram en la franja superior derecha (justo por encima de Carro y Perfil) y los de Búsqueda, Inicio, Tienda, Juegos, Pistas, Vídeos e Invitaciones en la izquierda, mientras que en la inferior constan Aviso Legal, Política de Privacidad y Política de Cookies acto seguido de Cuenta, Juegos, Contacto y Tiendas; entre ambas partes se recogen algunos de los accesorios en venta más llamativos, así como opiniones de usuarios que han plasmado sus pareceres sobre los mismos a través de las múltiples redes sociales.
Invitaciones
Se trata, sin lugar a dudas, de la sección más particular e intimista, creada para imprimir tarjetas con varios mensajes (“te necesitamos para la próxima misión de Escape 47”, “el servicio de inteligencia de Escape 47 necesita tu ayuda” y “somos un equipo”) para hacer valer que “los juegos de Escape 47 son sumamente divertidos para jugar con amigos o con la familia..., anímales usando estas bonitas invitaciones”, matizando que “lo mejor es que seáis entre cuatro y seis personas para que todos podáis participar y pasar un buen rato” e instando a todo el mundo con la frase “decide el día, el lugar y tus colaboradores..., comparte las invitaciones..., !comienza el juego!” con suma creatividad.
Juegos
Aquellas propuestas disponibles y venideras (en el momento de confeccionar el artículo La desaparición de Cleopatra y El misterio de la Isla de Cocos) se acompañan de un breve texto situacional y las consignas Pistas (“para poder acceder a la sección de pistas deberás introducir el código de operación que encontrarás en la caja”), Vídeos (“deberás tener la solución antes de que abra el museo..., puedes usar este vídeo para controlar el tiempo”) e Invitaciones (“no juegues solo..., comparte por mail o por WhatsApp nuestras invitaciones para jugar con tus amigos), repitiéndose tantas veces como obras hayan anunciadas.
Pistas
A los trabajos publicados y próximos (amén de los dos anteriormente citados consta aquí El hechizo) les acompaña una escueta e inmejorable síntesis de la misión encomendada (“ayuda al comisario”, “detén la maldición” y “encuentra las perlas” respectivamente), lo cual no hace sino enfatizar y reforzar el cometido a afrontar con antelación.
Tienda
Los productos aparecen filtrados en las agrupaciones Camuflados, Candados y Cerraduras, Escondites y Juegos), pudiéndose ordenar de diferente manera seleccionando la consigna que se prefiera (Calificaciones, Novedades, Popularidad y Precio, ya sea de menor a mayor o a la inversa) e ir añadiendo aquellos deseados para consultar posteriormente el subtotal y, finalmente, aplicar (si procede) un código de cupón antes de terminar el proceso de compra tras elegir el envío.
Vídeos
Uno de presentación de la propia compañía de diez segundos (nomenclatura) y otro de presión de una cuenta regresiva de tres horas (reloj) son los que pueden reproducirse(por ahora), apreciándose en este último un desconcertante error en el bucle visual en el momento en que el minutero da, alternamente, siete o dieciséis vueltas enteras.
La desaparición de Cleopatra (juego)
Agradecimientos
En primer lugar se debe rendir homenaje a los responsables, no por lucimiento personal sino por exposición profesional, pues son personas tan atentas como gentiles hasta el punto de ser capaces de confiar en esta humilde página para que sus integrantes, en primicia, prueben su juego y expongan las sensaciones que les susciten, procediendo a ello con el máximo respeto existente apelando solo a críticas constructivas.
Introducción
La sinopsis oficial versa “han robado una estatuilla de Cleopatra de incalculable valor del museo del Cairo y el comisario de la exposición te ha pedido que la encuentres antes de que se entere la prensa y su cargo sea cuestionado”, ampliándose en formato físico con “te manda esta caja con todas las pruebas que ha encontrado en la Sala de los Faraones..., trata con cuidado todos los elementos..., algunos son muy antiguos y pertenecen al museo o a colecciones privadas” y concluyendo “mañana por la mañana debe estar todo en su sitio..., cientos de turistas esperarán en la puerta a primera hora”; con tan espectacular premisa presenta Reyes Jiménez, el autor del juego bajo el sello de Escape 47, una propuesta que recrea a las mil maravillas la esencia de una sala de escape, con la ventaja de que es portable a todos lados (tanto tamaño como peso son ideales para que así sea) y que su precio es asequible para todos los bolsillos (menos de treinta euros es una cantidad perfectamente asumible por cualquiera), por no mencionar que el grado de exigencia es lo suficientemente elevada (tal vez en demasía) para que expertos disfruten como hacía mucho tiempo no hacían (por el contrario, aquellos recién iniciados en la materia padecerán más, pero el sistema de ayudas que se detallará más adelante solventará cualquier adversidad), y es que habilidad e imaginación cobrarán tintes legendarios próximos a la suma eternidad.
Jugadores
La recomendación de que participen de dos a seis personas con al menos catorce años es muy certera, pues lo cierto es que pueden hacer lo propio parejas (el modo solitario sí que sería totalmente desaconsejable al ser precisa la colaboración de al menos otro en ciertos impases para que la desesperación y el tedio no se apodere de uno) con un mínimo de madurez (la edad es orientativa pero parece la idónea); así, a lo largo de aproximadamente dos horas (la duración real dependerá del nivel de cada grupo pero desde luego se prolongará más de lo que lo haría una actividad de idéntica índole en un local), aquellos intrépidos que decidan descifrar el caso se deberán enfrentar a numerosas enigmáticas, a cada cual más apasionante e ilusionante.
Pistas
La manera de obtener ayuda no es demasiado típica (mediante la introducción del código sito en el interior de la caja en la oportuna sección de la página) y eso, lejos de desagradar, se antoja todo un acierto, si bien es cierto que informatizar todo el seguimiento es sumamente impersonal (de qué otro modo se podría controlar el devenir de la aventura por parte de los responsables sin que ello les supusiera una enorme inversión de tiempo es un misterio más grande que el que se trata de descubrir aquí) y la facilitación de pistas es ocasionalmente insuficiente (pese a consultar las tres de cada caja e incluso la solución hallar la clave es una quimera hasta que no empiezan a atribuirse dígitos a la simbología); inicialmente, el mensaje que aparece versa “has abierto la caja cero y te encuentras ante un montón de interrogantes, las dudas te acechan..., ¿tendrán un orden lógico?..., ¿por dónde empezar?..., en el interior verás nueve cajas que deberás ir abriendo por orden para ayudar al comisario de la exposición..., saca todo lo que encuentres en la caja y examínalo con cuidado..., para poner las cajas en orden mira las ayudas que te ha escrito el comisario en la caja..., encontrarás unos números a mano..., mira su silueta..., busca las imágenes que puedan bordearlas en cada caja..., revisa la carta para encontrar los tres números que necesitas para abrir el primer candado..., ¿necesitas más ayuda?..., busca tu código de agente..., ¿en qué caja estás trabajando?”, siendo ejemplar.
Pruebas
La inclusión de candados (con sus respectivos seriales de tres dígitos) es la mayor evidencia del respeto con el que se ha intentado trasladar la actividad mental más popular del mundo al ámbito doméstico (con ciertos matices para adecuarla a tan diferente terreno, por supuesto), recreándose con todo tipo de detalle (no resulta oportuno revelar muchos detalles al respecto para mantener intacto el factor sorpresa) a partir de unas pruebas e ilustraciones muy bien integradas en una historia que encandila sin remedio; conviene añadir en último término que no se tiene que dañar ninguna pieza (aunque sí emplearla hasta límites cercanos al deterioro) y, por ende, son totalmente reutilizables si se colocan en su sitio original (es aconsejable ir anotando la evolución para poder hacerlo correctamente tras terminar la partida, pues de lo contrario será arduo), por lo que la longevidad de los retos (Egipto, Escarabajo, Gato, Jarrón, Jeroglífico, Momia, Nefertiti, Pirámide y Vida, citados en orden estrictamente alfabético) es superior a la aparente.
Valoración
El planteamiento es sumamente prometedor, estando la mayoría de aspectos que engloba el trabajo en sintonía con tan magnífico preludio.
La mecánica es sencilla e íntegra, debiendo proceder en un orden específico para lograr la ardua y multisensorial misión encomendada.
La retahíla de elementos es magnífica, desde fichas hasta tarjetas pasando por cartografías y otros recursos que no merecen desvelarse.
La relación entre retos y símbolos es maravillosa, invitando notoriamente a que uno se sumerja en la trama desde el segundo cero.
La ligereza de la caja permite portarla a cualquier lugar, siendo inusualmente escaso el peso de todos los componentes almacenados.
El aprovechamiento de los espacios es formidable, cabiendo incluso algún material adicional al facilitado en los diferentes compartimentos.
El precio de venta al público es asequible para todos los bolsillos, valiendo los componentes cada céntimo del casi módico desembolso.
La humildad con la que se afronta tan revolucionaria idea es digna de admirar, sobre todo tratándose de una compañía de reciente fundación.
El respeto que se guarda hacia el ocio en el que se inspira, latente incluso en el modo de avanzar (a través de candados) desde el inicio.
La indiscutible valía de los responsables es asombrosa, contemplando una vertiente de tan popular entretenimiento inimaginable hasta ahora.
El aprovechamiento de los sentidos no es igualitario, obviando por completo algunos (oído y olfato) y reinicidiendo en otros (tacto y vista).
La deducción requerida es exagerada, ya no solo para afrontar los propios desafíos sino para averiguar las soluciones a través de pistas.
La presencia de errores en el funcionamiento de algunos componentes es delusorio, aunque hay que atender a las circunstancias que ocupan.
La línea entre la catalogación de difícil e imposible es muy delgada, antojándose la tarea casi quimérica de no consultarse ninguna ayuda.
El seguimiento del progreso está completamente informatizado, lo cual desagrada en cierto modo a pesar de ser la opción viable más sensata.
La clásica e inestimable presión temporal es inexistente, pudiéndose haber solucionado fácilmente añadiendo un reloj de arena o similares.
El pegamento que sirve de sello de garantía en las cajas es embarazoso, comprometiendo el estado óptimo ulterior de las mismas.
La apreciación de algunos errores gramaticales es curiosa, siendo un aspecto totalmente secundario e irrelevante en la ocasión que ocupa.
La presentación de la empresa (“juegos de escape para jugar donde tú quieras”) es objetivamente insuficiente, mereciendo una más extensa.
La recepción del paquete es una experiencia complementaria a la ofrecida, y es que el servicio contratado (a Zeleris) es muy deficiente.
Puntuación global
Arte Diversión Jugabilidad Originalidad
Daniel Espinosa, a fecha 03 de febrero del 2020