Título original: Arde! Año: 2022 Nacionalidad: Argentina Duración: 73 min. Género: Fantástico, Terror Director: Paco Campano Guión: Paco Campano Reparto: Rocío López, Martín Aletta, Pablo Ragoni y Federico Ponce
Sinopsis
Del encuentro entre dos personas y del esperma arrastrado por la fuerza del agua de las cataratas emerge una chica sin identidad ni memoria que tendrá que enfrentarse a un mundo pesadillesco con la única herramienta de un deseo sin límite alguno que lo quemará todo...
Valoración
Lo mejor: el caótico montaje del director provoca que el espectador desee en todo momento saber cómo avanzará la historia sin poder preverla, sucediéndose las secuencias sin un orden aparente aunque finalmente sí lo tenga; la naturaleza se exhibe en su glorioso esplendor tanto en color como en ausencia del mismo, denotando su innato hipnotismo para deleite de los amantes (en principio todo el mundo por antonomasia) del medio ambiente; la virginal e inocente femme fatale (tal vez de manera inconsciente pero no deja de serlo) que acapara los focos conquista no solo a quienes la rodean detrás de cámara, plasmándose su revolución a partir de dos realidades paralelas a través de cintas de vídeo para enfatizar el nostálgico carácter giallo del filme.
Lo peor: la recreación en la anatomía humana (concretamente la femenina ya que el único miembro viril que se aprecia es el de un caballo) es abundante e innecesaria, refugiándose en el alegato de rendir tributo al mítico género exploitation (sinónimo de erotismo elevado al infinito) para ello; la película está reservada para el disfrute de un selecto sector del público (buena fe de ello fue la afluencia de abandonos de la sala durante su proyección en el SITGES 2022), tratándose de un producto tan experimental de imposible catalogación formal; el empleo de efectos digitales es deprimente (las hojas cayendo de los árboles o los rayos saliendo de los ovnis son dos claros ejemplos), transmitiendo una decadencia visual que no es en conjunto.
Daniel Espinosa
Come play (Jacob Chase, 2020)
Ficha técnica
Título original: Come play Año: 2020 Nacionalidad: EEUU Duración: 96 min. Género: Suspense, Terror Director: Jacob Chase Guión: Jacob Chase Reparto: Gillian Jacobs, John Gallagher, Azhy Robertson, Winslow Fegley, Jayden Marine, Dalmar Abid, Rachel Wilson y Alana Marques
Sinopsis
Un niño muy problemático se convierte en el objetivo de un monstruo...
Valoración
Lo mejor: la feroz crítica hacia el consumo electrónico es eternamente plausible, concienciando sobre los peligros derivados del excesivo uso de los mismos mediante un retrato de la sociedad poco alejado de la realidad; la exposición del villano resulta sumamente sugerente e intrigante, valiéndose tanto de filtros de aparatos móviles como de fenómenos paranormales sin apenas mostrarlo excepto en determinados compases; la atmósfera que impera suscita cierto recelo al comienzo por la brusquedad con la que acontecen los sobresaltos pero al final se torna meritoria merced al componente místico que rezuma, consiguiendo una potente e inesperada conexión con la trama.
Lo peor: la manera de tratar una enfermedad tan preocupante e ingrata como el autismo es poco menos que denunciable, plasmándola como una total privación de quien la padece de toda relación ajena a sus seres queridos; el protagonista no logra despertar en el respetable la empatía que debiera, no colaborando tampoco a ello unos progenitoros que salvo en el desenlace se muestran apáticas; la revisión del cortometraje creado por el propio director tres años antes de ver la luz la cinta que ocupa no termina de encandilar debido a un guión demasiado trivial, restando la fatal sensación tras el visionado de haberse desaprovechado mucho una sugerente e imaginativa premisa.
Daniel Espinosa
Leonor will never die
(Martika Ramirez, 2022)
Ficha técnica
Título original: Ang pagbabalik ng kwago Año: 2022 Nacionalidad: Filipinas Duración: 101 min. Género: Drama, Suspense Director: Martika Ramirez Guión: Martika Ramirez Reparto: Sheila Francisco, Bong Cabrera, Rocky Sal y Anthony Falcon
Sinopsis
La ficción y la realidad se difuminan cuando una directora de cine jubilada entra en coma después de que un televisor le caiga encima...
Valoración
Lo mejor: el ejercicio de metacine es sublime, profundizándose en el proceso de montaje (en especial en la planificación del desenlace) desde el interior del mismo (en el sentido estricto) de tan ardua tarea; la recreación de una película de serie b próxima a una telenovela (sin desmerecer nada la calidad que atesoran este tipo de trabajos sino al contrario) es genial, con escenas e interpretaciones dignas de cualquier producto de bajo presupuesto que se precie; la buena vibración transmitida con el melódico final (una función musical propia de la industria indie popularmente conocida como bollywood en toda regla)consigue despertar cómplices sonrisas, entendiéndose entonces muchas cuestiones (léase decisiones) plasmadas a lo largo del filme.
Lo peor: la experiencia hasta que se supera el ecuador no es plenamente satisfactoria (las incoherencias se suceden sin explicación asumible), confluyendo absurdas ocurrencias (tales como espectros visibles u hombres embarazados) sin ninguna motivación racional posterior; el formato para distinguir la realidad de la ficción es demasiado vulgar (una mayor sutileza mejoraría ostensiblemente la pretendida mimetización con la dualidad accional), cambiando para las dimensiones de proyección según se trate de una u otra; el mensaje transmitido (en esencia que cada cual escribe el guión de su propia vida) es estimulante pero también redundante, resultando en cualquier caso rotundamente omisible pronunciarlo textualmente como se hace.
Daniel Espinosa
Aventura Z #1: Lovecraft (Silvestre Pastor)
El primer título de la esperada (desde su anuncio la expectación ha sido tremenda) línea “Z Aventura” de Zacatrus al fin ve la luz en su segunda edición (el éxito cosechado con la original propició que las copias se agotaran en cuestión de segundos) albergando un par de apasionantes e imperdibles episodios; para esta flamante inauguración la firma se ha basado en la obra literaria del célebre Howard Phillips Lovecraft, considerado un gran e innovador escritor de cuentos de terror (género al que aportó la mitología de Cthulhu desarrollada en colaboración con otros autores), patentando un universo cósmico (con tintes de misticismo) en vigencia a día de hoy en cuantiosos formatos.
Las dos aventuras en cuestión son “El color que cayó del cielo” (“un pacífico hotel de vacaciones junto al lago de la ciudad oculta un colorido secreto”) y “Las sombras sobre Innsmouth” (“una aberrante estatuilla pondrá en riesgo la vida de un profesor y una experta aviadora por descubrir secretos familiares que deberían permanecer ocultos”), omitiéndose nombres propios para no revelar identidades; se antojan cabalmente complementarias aunque independientes entre sí pese suceder con apenas un año de diferencia (mil novecientos veintiséis y veintisiete), optimizándose (o padeciéndose en la mejor acepción de la palabra) el disfrute con melodías policíacas y luz tenue.
El denominado "open & play" posibilita que únicamente consultando la guía rápida (en ella se especifican turnos, pruebas, combates y heridas) que antecede al reglamento se entienda una dinámica aparentemente compleja pero fácilmente asimilable por cualquiera (las apariencias engañan incluso en dicho aspecto); la división en veinte puntos (de escueta extensión pero valioso contenido) del mismo consigue no saturar al público sino aclarar sus dudas, así como que conozca e interiorice sin demora ni esfuerzo los conceptos básicos para ponerlos en práctica sin errar en el intento tras leer la introducción y elegir el/la investigador/a a encarnar en la ardua tarea de sobrevivir.
El libro (fantásticamente encuadernado cual agenda escolar) sirve de recurso narrativo (y tablero) para los cuarenta mapas disponibles (al mediar una duración estimada de treinta minutos unitariamente se calcula una total próximo a las veinte horas), los cuales recrean hasta el más mínimo detalle los entornos a explorar (las estancias lucen majestuosas); las zonas a sondear se delimitan (por líneas blancas, puertas observables o ventanas resaltadas) y marcan (con letras que salvo se indique lo contrario no son de forzoso seguimiento alfabético a excepción de la inicial) debidamente para sortear errores amén de los abundantes ejemplos textuales y visuales del mencionado documento.
Resumiendo (tal vez apresurada e incompletamente) la metodología, entre comillas se refleja la descripción y entre paréntesis las opciones (de plantearse la consumación de una prueba que de no conseguirse consumirá una acción adicional de las dos permitidas en cada ronda para liberar párrafos además de sufrir una lesión física o mental), acumulándose los éxitos (al obtener dobles, triples o secuencias en la tirada) para acceder a las recompensas; conviene advertir que de morir se regresará a un símbolo alertando la salvaguarda automática (representado con un tipógrafo), recuperándose el progreso a partir de entonces para no empezar desde cero con la frustración que implicaría.
Los movimientos se efectúan por donde se desee mientras sean espacios adyacentes (las franjas negras simbolizan muros), primando estratégicamente activar determinados efectos (sobre todo armas y modificadores) e incrementar paulatinamente la atención en la línea de visión (emula la perspectiva en los encuentros de enemigos según los objetos portados); para que los enfrentamientos (con inteligencia artificial así como relatos de su comportamiento) sean positivos cabe eludir los iconos rojos (correspondientes a fatídicas consecuencias como desmayos o pérdidas de sangre), reservándose la cuarta columna del diario para eventos a desvelar con los caminos recorridos.
El objetivo es (al igual que en una actividad de rol de corte clásico), en efecto, acabar una campaña (el momento señalado restará evidente al alcanzarse si es que se hace) repleta de horrendas criaturas a las que vencer (a cada cual más amenazante e intrigante que la anterior al abarcar desde ratas hasta sectarios pasando por cienos, matones, profundos, perros, osos y el temido Ghoul) e infinidad de preguntas sin respuesta; para ello habrá que utilizar sabiamente los precisos componentes (no son demasiados pero para qué excederse si no es imprescindible para el curso natural de la trama), priorizando las misiones formalmente necesarias frente a taxativamente secundarias.
El sistema ambientado en múltiples realidades (así como mecánicas ya que cada escenario es singular aunque todos compartan una curiosa combinación de pericia táctica estimulando providencias subjetivas y esencia azarosa lanzando los ocho dados de seis caras añadidos) adaptado al modo solitario o en pareja (al depender los finales de las decisiones que se vayan tomando es aconsejable una gran compenetración en este último caso para evitar discusiones) está notablemente logrado; no obstante, las características que posee la serie de napies (fuerza, voluntad, habilidad e investigación) provocará desconciertos a los menos experimentados en decenas de tesituras.
Con la norma de oro de no hacer trampas (explícitamente recogida en el manual para que nadie caiga en la tentación de manipular el devenir engañándose solo a sí mismo), el hecho de ir sanando los daños recibidos entre viajes (sin adversarios en las cercanías es siempre viable acudiendo al médico, aplicando primeros auxilios, conversando con un psicólogo o confesando en el memorándum, por supuesto dentro del ámbito ficticio) es primordial en aras de no desfallecer tempranamente; como gratificante puntualización en sintonía, que se contemple una sección para anotar el avance de la partida (a lápiz para borrarlo después) es el broche de oro al gloriosamente cuidado juego.
En lo referente a los materiales, los tokens (cuatro de personajes, trece de enemigos y veinte de marcadores) están fabricados en cartón de alta resistencia, por lo que su conservación promete estar asegurada (obviando que al usar los peritos estos descansarán erguidos sobre las oportunas peanas adjuntadas de disímiles tonalidades sin preasignación), almacenándose todo sin problemas gracias a las bolsitas de plástico; sin embargo, sería interesante enfundar las setenta y una cartas (numeradas en el reverso), pues cabrían perfectamente en la cuna de la fabulosa caja (de épico diseño gráfico) al ser de dimensiones lo suficientemente holgadas para este menester concreto.
En la vertiente puramente técnica, idea (Silvestre Pastor) e ilustraciones (Pablo Vidal, Alberto Cernuda y Pablo Tomás) casan sin fisuras con una dirección de arte (Ramón Redondo) digna de alabar, resultando un sentido tributo a la altura de las exigentes circunstancias (hasta los fervientes discípulos del citado maestro novelístico se rendirán ante semejante joya lúdica) a un ajustado precio oficial de venta (algo menos de veinticuatro euros) juzgando el producto en su conjunto; la recomendación de adquisición es obligada por lo expuesto a lo largo de la presente reseña, deseando los miembros de esta humilde página que el siguiente volumen se comercialice cuanto antes.