- Approx 06-12-2024 00:42 (UTC)
   
 

                                     “Approx”, de Magicbox

Approx

“Sabes cuántos dientes tiene un tiburón?... ¿cuánto duró el ataque de hipo más largo?... descubre datos curiosos en este apasionante juego en el que no ganará quien más sabe sino quien se aproxime más a las respuestas”, así versa la atractiva e inusual introducción de “Approx” (abreviatura de la palabra aproximadamente que describe por sí sola la síntesis e intencionalidad de la intríngulis); la firma que reside tras la obra es Magicbox, que a pesar de su corta existencia promete grandes lindezas artísticas e intelectuales como esta en un futuro muy próximo.

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La caja (el ligero relieve del título en la parte frontal la dota de un acabado de calidad), cumple con creces, con diferentes dibujos en los laterales (la información esencial que consta es idéntica) así como muchos detalles de interés en la zona trasera; el interior se observa desaprovechado en cuanto a espacio (demasiado holgado repercutiendo en las dimensiones finales de veinte centímetros cuadrados que podrían ser menos facilitando el transporte), aunque la cuna luce customizada (con algunas de los temas) para compensarlo.

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En lo que respecta al contenido se limita a doscientas diez cartas (de 55x81 milímetros por si alguien las quiere enfundar pese a antojarse innecesario al estar fabricadas para resistir un uso prolongado) amén del reglamento de rigor (sumamente escueto pero con multitud de explicaciones e íntegramente en castellano), absolutamente nada más; que nadie piense que el material dispuesto resulta insuficiente, ya que con el citado se logra el cometido de amenizar veladas con total eficacia atendiendo a las humildes ínfulas con el que se comercializa.

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Después de la fugaz preparación (mezclar los naipes de desafío para regresar dos sin mirarlos dejando los ocho boca abajo en el centro de la mesa formando una pila para posteriormente repartir cuatro normales procurando que los valores no se vean posicionando los demás en otro montón pero visionándose), se suceden las rondas hasta terminarlas; se proclamará vencedor el que posea más a la conclusión (si hay empate el del sumatorio más alto), así de simple e intuitivo pero a la vez cambiante e impredecible es la mecánica básica.

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La cuádrupla (tres en doble de cantidad) de retos (“la carta más alta / baja”, “de 50 para arriba / abajo”, “límite 100” o “de mayor a menor / de menor a mayor”) nutren a semejante entretenimiento de variantes intrínsecas, una especie de modos azarosos que fomentan la adaptación a los requisitos demandados; así nadie puede confiarse en creerse el mejor, pues la aplicación de cualquiera de ellos altera radicalmente la dinámica a seguir con ciertas consignas igualmente de fácil asimilación pero ardua dominación en las contiendas inaugurales.

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Se trata de un trabajo tan sencillo (se aconseja a partir de ocho años de edad) como frenético (la duración estimada es de quince minutos) para proceder en grupo (de dos a seis participantes), basado en la lógica para acercarse al máximo a las cifras (siempre son números en la unidad concreta) solicitadas; conviene destacar que todas (sin excepción) son merecedoras de conocerse, mas si bien aquellos con nociones culturales parten con una ventaja considerable en detrimento del resto cabe recordar que el objetivo es más divertirse que competir.

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Mención de honor para unas ilustraciones (nacidas de la imaginativa mente de Germán Giménez junto a Jordi Costa) que complementan la idea original de Ignasi Ferré, habitual en estos lares que vuelve a demostrar su valía para proponer productos genuinos de índole familiar; en definitiva, el presente ejercicio lúdico (lo es plenamente al exigir concentración) hará las delicias del respetable sin importar preferencias previas, con un ínfimo desembolso de apenas doce euros incrementando sustancialmente la recomendación de su adquisición.



Daniel Espinosa, a fecha 23 de octubre del 2024

 
 
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