- Shadowlands ediciones 02-05-2024 22:25 (UTC)
   
 

“Cuando las calles se tiñan de sangre”, de Shadowlands ediciones
              “Las dos caras de Eva”, de Shadowlands ediciones



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Introducción

Un inciso a modo de preámbulo

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Todo buen seguidor de esta humilde página sabrá que en Cementerio de noticias no se suelen transcribir los textos de las obras que se analizan (por criterios de elaboración personal y evitación del tedio que causa la excesiva extensión escritural) pero, considerando la promocional naturaleza del presente artículo, se ha creído la técnica más oportuna (aclarando, añadiendo y suprimiendo ciertas partes a consideración de un servidor) para no verter más opiniones subjetivas de las necesarias, siendo el principal motivo de dicha decisión el de corresponder mínimamente la confianza depositada por el equipo de Shadowlands ediciones al posibilitar la colaboración (la primera aunque de buen seguro no la última) que ocupa entre ambas partes; así, con antelación a las valoraciones propiamente dichas (en referencia a Las dos cara de Eva y Cuando las calles se tiñan de sangre, las dos piezas que sirven de inauguración de la firma), se detallarán una serie de aspectos de interés para conocer mejor la editorial en cuestión, aprovechando estas líneas introductorias para agradecer a todos y cada uno de sus integrantes (Joaquim Marqués, Andrés Sáez, Fran Valverde, Carol Pel, Jara Villanueva, Sara Velenik y Ana Herrera) su latente entrega e infinita generosidad, recogiendo en los siguientes párrafos varias cuestiones en explícitas palabras de los responsables, así como añadiendo en cada imagen el oportuno enlace a lo relatado.


La prometedora presentación de una nueva firma

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“En Shadowlands ediciones tenemos el objetivo de proporcionar horas y horas de entretenimiento compartido, tanto a iniciados del rol como a los jugadores más experimentados..., creamos aquellos juegos que nos gustaría jugar y les damos personalidad artística con nuestro sello”; “en nuestro proceso creativo tomamos como referencia los dos juegos más aclamados de la historia, Dragones y mazmorras y La llamada de Cthulhu..., además dedicamos una línea a la creación más personal y promovemos la comunidad rolera con reputados grupos como Códice”.


Hija de una masa con tentáculos y un dragón ancestral

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“Estamos encantados de escribiros estas palabras..., muchas cosas han pasado hasta llegar aquí..., pero por fin llegó este momento, del que sois testigos cada uno en vuestro ahora, en el que ponemos los dedos sobre el teclado y escribimos bienvenidos y bienvenidas a Shadowlands, la nueva editorial de juegos de rol..., ay, qué emoción”; “como devotos del rol, crear esta editorial es para nosotros un sueño hecho realidad..., nos ofrece la oportunidad de crear aquellos juegos que nos gustaría jugar y de darles personalidad artística con nuestro sello..., es como jugar a ser dios..., una entidad divina hija de una masa estelar con tentáculos y un dragón ancestral nacida con la misión de entreteneros a base de aventuras sin fin..., vale, quizás se nos va de las manos el entusiasmo, pero así nos sentimos..., sea lo que sea, estamos muy orgullosos de presentaros actualmente nuestra editorial”.


Las diferentes líneas editoriales

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“Inauguramos Shadowlands ediciones con cuatro líneas editoriales, 5e Adventures (magia, fantasía y lucha de espadas en las campañas y aventuras que diseñamos para el juego más importante del mundo), Providence (campañas y aventuras de inspiración lovecraftiana en las que los jugadores tendrán que enfrentarse a misterios sobrenaturales que desafiarán su cordura), De autor (apostamos por la innovación en el mundo del rol con esta línea en la que integramos nuestras propuestas más audaces y originales) y Códice (una selección de las aventuras publicadas por el Grupo creativo códice en una nueva edición en papel)”; “hemos inaugurado nuestro catálogo con dos aventuras de la línea Códice, Las dos caras de Eva (aventura de investigación y suspense) y la futurista Cuando las calles se tiñan de sangre..., en muy poquito tendremos en imprenta la gloriosa y épica fantasía para Tesoro y gloria, de título La larga noche en Anzaverde”.


De jugadores a editores

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“El tránsito que hemos hecho de jugadores a editores ha sido una evolución lógica basada en decisiones con ochenta por ciento en racionalidad y un necesario veinte en irracionalidad..., tras jugar muchas, pero muchas partidas de rol, e impulsados por nuestro espíritu emprendedor, decidimos crear una tienda online de juegos de rol y de mesa..., así nació Juegos de mesa y rol, cuya labor enriquecemos ahora con Shadowlands ediciones”; “ser libreros y vendedores de juegos de rol nos dio la oportunidad de profundizar más en este universo fantástico de narrativa y azar..., hicimos nuevos amigos y empezamos a maquinar con ellos colaboraciones, y casi sin darnos cuenta habíamos dado vida a un primer apéndice viscoso y lleno de energía de lo que después se convirtiera en la editorial Shadowlands”.


Un adelanto de los próximos lanzamientos

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“A principios de otoño tendremos listos nuestros próximos lanzamientos, Tormenta de fuego (primer módulo de la campaña de fantasía épica Descenso a las entrañas de la bestia, de nuestra línea 5e Adventures), Oscura canción de cuna (primera de las seis aventuras que integrarán Los vástagos de Sub Niggurath, la campaña de terror cósmico que estamos creando para la línea Providence) y La bestia no debe nacer (nos hace ilusión recuperar esta pedazo de campaña clásica de Ricard Ibáñez, que reeditamos con nueva maquetación y nuevas ilustraciones, un fichaje con solera para nuestra línea Providence)”; “en paralelo, y en distintas fases de edición, tenemos varios proyectos más de los que os iremos informando, como la campaña fantástica Las lágrimas de los dioses en la que estamos trabajando..., las próximas publicaciones se encuentran actualmente en una de las siguientes fases de producción, escritura (proceso de creación del texto del proyecto), traducción (traducción al español del texto de una obra original escrita en otro idioma), corrección (proceso de corrección ortotipográfica y de estilo del texto), ilustración (se desarrolla el arte del juego), maquetación (composición de texto e ilustraciones del libro) o impresión (es la última fase de la producción)”.



Cuando las calles se tiñan de sangre

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La extensa e hipnótica sinopsis oficial versa “ni siquiera los vimos venir..., un día, simplemente, ahí estaban..., para cuando la órbita del planeta comenzó a llenarse de sus naves y el pánico corrió en todas las grandes ciudades, entre nuestras filas algunos de ellos ya se dejaron ver..., no tenemos ni idea de cómo ni cuándo sucedió, pero ya estaban aquí..., pudieron haber llegado en los años cincuenta, o llevar aquí desde los tiempos de las grandes dinastías egipcias..., el caso es que simplemente, cambiaron..., un instante antes eran humanos, y en un pestañeo, se volvieron seres horribles, auténticas máquinas de combate..., a esos primeros los llamamos Quimeras, porque parecían un híbrido de alguna clase animal que nos era desconocida, pero que parecía aunar en un mismo cuerpo no menos de cinco o seis capacidades letales distintas..., afiladas garras, potentes mandíbulas, exagerados colmillos, capacidad para camuflarse en los entornos urbanos y de adaptarse y cambiar”; así se acentúa el poder del verso.

El excepcional gramaje de ciento treinta y cinco gramos (la portada laminada en mate de trescientos) que evidencia la calidad que atesora el tomo se ve correspondido con un sistema FATE (el máximo exponente de la fluctuación al irse creando el entorno de juego a medida que se descubre mediante tablas de generación procedural) de corte clásico a todo color; así pues, haciendo valer una estrategia argumental que históricamente ha gozado de enormes éxitos, el intrépido contendiente explorará lugares y recursos para usar en su particular lucha contra los alienígenas que someten a su antojo a la humanidad, sirviendo como telón fondo una batalla que se remonta (en el panorama fantástico) a los ancestrales antepasados de cada cual, pues la temática resulta tan apasionante e insondable que la obra misma, muy bien estructurada y mejor ejecutada desde la perspectiva del usuario con altas exigencias que ansíe complacer su sed de curiosidad, siendo los textos e incursiones visuales un auténtico primor.

Cada avance a través del incierto sendero dibujado a lo largo de las veinticuatro páginas que componen esta especie de caja de herramientas (no se trata de un módulo para comenzar a disfrutarlo de inmediato sino que requiere cierto trabajo de campo para crear las escenas con un prácticamente infinito abanico de posibilidades) justifica por sí solo el más que asequible precio de venta al público (9,00€), mas el reducido tamaño del ejemplar (las dimensiones se ajustan a una hoja dina cinco) facilita ampliamente su portabilidad; por otro lado, si bien es cierto que la dificultad implícita en esta clase de metodologías narrativas es un tanto elevada para los menos curtidos en estos lares, no lo es menos que apasionará a los más veteranos, requiriéndose para dominar mínimamente tan pasional e inusual proceder varias partidas (la duración estimada de cada una es variable e incierta pero en todo caso ascenderá a varias horas) en las que el respetable, de tres a seis jugadores, disfrutarán al máximo la ficción.



Las dos caras de Eva

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La concisa e intrigante sinopsis oficial versa “nuestros personajes, investigadores privados de la agencia Bolton Detectives, son contratados por la señorita Eva Milton para buscar la solución a un extraño caso de amenazas..., la víctima, entre sollozos, muestra la pantalla del móvil mientras reproduce un mensaje de voz..., los investigadores escuchan con atención hasta que comprenden qué era eso tan extraño, la voz que realiza las amenazas se corresponde con la de la propia señorita Milton”; se trata de un ejemplar que alberga dos aventuras que beben de las novelas criminales en las que nada es lo que parece y todos los personajes ocultan oscuros secretos, siendo los respectivos puntos álgidos sendos desenlaces, pues sorprenderán a propios y extraños tanto o más que la adaptabilidad del módulo (puede enmarcarse en cualquier gran ciudad en un año comprendido entre el dos mil diez y el diecisiete merced a los avances tecnológicos para el desarrollo de la trama), dibujándose así un abanico de temporalidades.

Con una extensión (treinta y dos páginas) tan ajustada como el precio de venta al público (12,95€), el volumen se convierte en una opción ideal tanto para principiantes como para expertos por las características que alberga, complementándose a las mil maravillas el sistema Gumshoe (basado en la interpretación para lanzar los dados únicamente para decisiones importantes) con el FAE (la versión básica y simplificada del FATE con atributos o géneros fijos y casi completamente personalizable); no obstante, podrían fácilmente adaptarse a cualquier otro, siendo el enfoque puramente criminal (no sobrenatural) y, aprovechando la ambientación de
El Rastro de Cthulhu, sería sumamente sencillo dotar de mayor desconcierto y epicismo a la conclusión, aunque sólo mediante personajes pregenerados para activar ciertas descripciones se solventarán las problemáticas típicas de esta clase de metodologías lúdicas que no son de compra aconsejada sino obligada en este renovado formato físico.

El arte conceptual, presentado a todo color en papel de gramaje de ciento treinta y cinco gramos (a excepción de la gloriosa portada laminada en mate de trescientos) y tamaño dina cuatro, es una auténtica delicia para los sentidos, haciendo que cada sesión (la duración aproximada es de dos a cuatro horas con un dinamismo tal que incluso las pequeñas variaciones en el devenir se antojarán enormes cambios narrativos) sea única; en este aspecto cabe destacar que el texto se ha estructurado de forma que el lector, conforme avance la lectura, obtenga únicamente aquellas claves que podrían descubrir de cuatro a cinco jugadores para así́ poder evaluar la dificultad de la misma con respecto al nivel de la mesa que a dirigir (una decisión sin duda plausible a tenor del argumento), siendo aconsejable la inversión de un punto de habilidad en aquellos momentos de arduo e insalvable conflicto para favorecer así́ el ritmo y el desarrollo de la trama, la cual se desarrolla con suma facilidad (leyendo para avanzar) hasta cautivar.

Daniel Espinosa

 
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