- Res publica 2230 AD 26-06-2017 02:04 (UTC)
   
 

                       “Res publica 2230 AD”, de Reiner Knizia



Res publica 2230 AD



Detalles

Título: Res publica 2230 AD.
Creador
: Reiner Knizia.
Diseñador
: Michael Andresakis y Michael Penn.
Jugadores
: 3-5.
Duración
: 60 minutos.
Edad
: +10 años.
Lenguaje
: inglés.
Precio: 9,95€ (“¿Jugamos una?”, a fecha 09/06/17).
Distribuidor: “Mage Company”, en asociación con “Chaos Publishing”.
Año: 2015.

Res publica 2230 AD



Descripción

En Cementerio de noticias no se suelen transcribir los textos de las obras que se analizan (por cuestiones basadas en criterios propios de elaboración personal y en evitar el tedio que causa la excesiva extensión escritural) pero, considerando la promocional naturaleza de adquisitiva de la copia, se ha creído la técnica más oportuna (aclarando, añadiendo y suprimiendo ciertas partes a consideración propia) para no verter opiniones subjetivas hasta el pertinente apartado (el de las valoraciones, sito al término de la presente crónica); el principal motivo de dicha decisión no es otro que el de detallar el juego con la mayor exactitud posible para que los potenciales consumidores conozcan lo que recibirán con su recomendable compra y corresponder la confianza de Mage Company depositada en Cementerio de noticias.
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Prólogo


“Races migrate through space searching for new areas in which to settle and intensive trading brings together strong races, encourages new settlements and promotes the development of civilization...”; las razas migran a través del espacio buscando nuevas áreas en las que asentarse mientras la comercialización intensiva forja fuertes linajes, alienta nuevas conquistas y promueve el desarrollo de la civilización...
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Componentes


66 cartas de raza (seis de Aturians y una docena de Damakros, Galaesh, Ornopeans, Skythris y Terrans), 6 cartas de piloto, 6 cartas de soldado, 66 cartas de tecnología (seis de facilidad clonadora y una docena de minería de asteroides, implantes biónicos, guerra mecanizada, teletransporte y velocidad de la luz), 2 cartas de colonia, 2 cartas de universidad, 5 tableros de referencia (reversibles), 5 partes del planeta Narkh Aduul (divididos en cuatro secciones), 10 ciudades (valoradas del cuatro al nueve), 10 estaciones espaciales (valoradas en 3), 2 complejos turísticos (valoradas en 7) y 15 fichas de comercio; el espacio es escueto pero suficiente en la reducida pero robusta caja.
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Razas


Aturians
“The reclusive Aturians are one of the most intelligent and advanced races in the galaxy. They were the first to master warp technology and instrumental in advancing cloning techinques. Aturians seek peace between the other races who they view as obsessed with wealth and conquest. To this end, Aturians not only develop new technology to assist in progressing galactic unity and culture, but have also established wondrous resorts across the galaxy. Here beings can meet under a banner of peace and establish productive, long-lasting relationships and mutually beneficial pacts, truces and agreements. The Aturians hope that reason and enlightenment will end centuries of war and destruction”; los Aturianos (no confundir con asturianos) son solitarios e inteligentes, fueron los primeros en dominar técnicas de clonación, buscan la paz entre los obsesionados con la riqueza y la conquista y han establecido complejos maravillosos a través de la galaxia para que toda clase de seres puedan reunirse pacíficamente y establecer relaciones productivas duraderas y pactos mutuamente beneficiosos para que la razón y la luz iluminen siglos de destrucción.

Damakros
“Eternal nomads, the Damakros are known throughtout the galaxy as traders and merchants. Althought they handle everything from basic foodstuffs ans construction supplies, they specialise in finding the most unique and precious of commodities (ans selling them to the highest bidder). The Damakros lack a central government but deference is given to the wealthiest and most successful trading houses. Individual houses are renowned for specialisting in certain goods, with the greatest houses trading in the most valuable merchandise. In some sectors the Damakros have become known as unscrupulous rogues and con-artists, but this is a case of a minority making the rest of the species look bad”; nómadas eternos, los Damakros son reconocidos por toda la galaxia por ser excelentes comerciantes y, aunque se ocupan de todo, desde alimentos básicos a suministros de construcción, se especializan en encontrar lo más singular y precioso (vendiéndolos posteriormente al mejor postor), careciendo de un gobierno central, pero con las casas más ricas y exitosas, siendo las más grandes en las que se encuentran las mercancías más valiosas aunque una minoría se ha vuelto malvada y esto hace que el resto de la especie, por extensión, sea considerada de muy peyorativa forma.

Galaesh
“The noble Galaesh roam the galaxy in search of the fabled seed world (the mystical planet of their origin). They have an intense love of nature, especially the exotic flora found on a hundred worlds and have established protectorates in many systems. The Galaesh will defend these gardens with fearsome fanaticism, striding across the landscape with thunderous footfalls and mightly bellows. Due to their titanic size, unique physiology and strange myths, the Galaesh are often misunderstood and dismissed as mere animals. They are in fact, deeply spiritual and highly intelligent, using their organic techonology to propel themselves between the stars”; los nobles Galaesh recorren la galaxia en busca del legendario mundo de las semillas (su místico planeta de origen), manteniendo un intenso amor por la naturaleza, especialmente por la flora exótica de cientos de mundos, y establecido defensas en muchos sistemas con temible fanatismo, atravesando el paisaje con fuertes pisadas aunque, debido a su titánico tamaño, fisiología única y mitos extraños, a menudo son mal entendidos y considerados simples animales pero, de hecho, son profundamente espirituales e inteligentes, valiéndose de su tecnología orgánica para propulsarse.

Ornopeans
The imperious Ornopean Empire has ruled much of the Scutum arm of the galaxy for millennia. Led by a hereditary empress, the Ornopeans believe themselves the natural rulers of known space and go to great lenghts to convince other races of this. Their matriarchal and authoritarian system rewards clever politics and effective military command. Ornopean fleets are well-organised and utterly ruthless in bringing the world of the Empress to the farthest reaches of the galaxy. Their mastery over teleportation technology has allowed Ornopean forces to launch devastatingly effective attacks against their opponents; el imperio Ornopean ha gobernado gran parte del sector Scutum de la galaxia durante milenios bajo el mando de una emperatriz hereditaria que inculca la creencia de que la mandataria natural es ella y, mediante un sistema matriarcal y autoritario que recompensa la política inteligente y el mando militar efectivo, organiza sus despiadadas flotas para llevar su mundo a los confines más lejanos de la galaxia, valiéndose de su maestría sobre la tecnología de teletransporte para lanzar devastadores y eficaces ataques contra todos sus oponentes.

Skythris
“Masters of bionics and cybernetics, the Skythris are considered deranged pirates by most other races. The Skythris travel in vast armadas, searching for new technologies to study and resources to utilise in their crazed experiments. The integration of organics and technology is a pursuit that many Skythris follow, seeking a semi-divine state where the union becomes much more than the individual parts. Even those Skythris who don't undergo such alteration hold much respect and even revence for those that do. Outside of their own people, the Skythris consider most other species and their resources as fair game for conquest and consumption”; maestros de la biónica y la cibernética, los Skythris son considerados piratas trastornados por la mayoría de las razas, viajando fuertemente armados en busca de nuevas tecnologías para estudiar y recursos para utilizar en sus enloquecidos experimentos e integrar todo ello en aras de un estado semi-divino donde la unión suma mucho más que las individualidades, y los que no sufren tal alteración mantienen total respeto hacia los que sí la padecen, considerando a la mayoría de las otras especies y sus recursos fuentes de conquista y consumo de las que aprovecharse.

Terrans
“Hailing from the Sol system, Terrans are an aggressive, expansionist species that have been able to adapt to almost any type of environment or situation. They mastered space travel at a time when their home-world was dying, having been strip-mined and polluted to the brink of destruction. Warlords and greedy corporations took to the stars in search of new worlds to conquer and opportunities to exploit. Factional politics has unfortunately followed the Terrans into the wider galaxy and with it violence and the tools of war”; provenientes del sistema solar, los Terráqueos son una especie agresiva y expansionista que ha podido adaptarse a casi cualquier tipo de ambiente o situación dominando el viaje espacial en un momento en el que su mundo natal estaba muriendo, despojado y contaminado al borde de la destrucción, por lo que señores de la guerra y corporaciones codiciosas exploraron las estrellas en busca de territorios que conquistar y oportunidades de explotar pero, lamentablemente, la política de facciones los ha seguido.

Pilot (neutral)
“The Pilots’ League is a neutral faction originally created by disenchanted Terráqueos who were dismayed by the endless wars that plagued the late 22nd century. Now made up of members of all races, the League offers transportation and haulage services to all species, governments and organisations. They maintain a strict policy of neutrality and will only become involved in battles where their own equipment or members are threatened. Services offered by the Pilots’ League allow the major races to explore and settle new worlds much more quickly and efficiently”; la Liga de Pilotos es una facción neutral creada originalmente por desencantados Terráqueos consternados por las interminables guerras que les azotaron a finales del siglo veintidós, formada ahora por miembros de todas las razas para ofrecer servicios de transporte a toda especie, gobierno y organización manteniendo una estricta política de neutralidad y sólo involucrándose en batallas en las que su propio equipo o miembros del mismo están amenazados, ofreciendo exploraciones y establecimientos de nuevas conquistas.

Trooper (neutral)
“The Saurian legions are made up of warrior mercenaries that hire themselves out to the highest bidders. They have no preference for client and have worked both for and against every species in the known galaxy. Not only are they physically powerful, they have access to some of the most devastating weaponry ever developed. Most Saurians spend their lives drilling and practicing the art of war and have become rightly feared whenever they arrive at a battle. While brutal and efficient, Saurians have a strong sense of honour and will never break a contract (even if offered substantially more credits). They also go out of their way to ensure civilian casualties are avoided, seeing no glory in slaying the innocent”; las legiones Saurias están formadas por mercenarios guerreros que se entregan al mejor postor sin ninguna preferencia por el mismo, habiendo trabajado a favor y en contra de todas las especies galácticas conocidas, no siendo solamente físicamente poderosos sino que tienen acceso directo a algunas de las armas más devastadoras jamás desarrolladas, pasando sus satánicas vidas practicando el arte de la guerra para ser temidos cada vez que toman parte en una batalla por su brutalidad y eficiencia, con un fuerte sentido del honor que hará que nunca contravengan un contrato (aunque les ofrezcan una subida sustancial de dinero), alejándose momentáneamente de sus misiones para evitar víctimas civiles al no considerar valeroso matar a inocentes.
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Objetivo


Conseguir la mayor suma de puntos o las cuatro misiones planetarias.
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Preparación


“Separate the Score cards into three scoring piles (the first contains all ten City cards in descending order, the second contains all ten Space Station cards and the third contains both Resort cards). All scoring piles are placed face-up in the middle of the table. Place New Colony and University cards separated, next to the scoring piles. Take all the Technology cards and add to them the six Trooper cards (throughtly shuffle these cards and place them as a face-down deck beside the scoring piles). Take all the Race cards and add to them the six Pilot cards (throughtly shuffle these cards and place them as a face-down deck beside the Technology deck). Deal four Race cards to each player as their starting hands. Each player receives four faced down pieces of the Narkh Aduul Planet, the reference board and thre trade tokens (the oldest player begins and play proceeds clockwise)”; se separan las cartas de puntaje en tres pilas (la primera contiene las diez cartas de la ciudad en orden descendente, la segunda las diez de estaciones espaciales y la tercera las dos de complejos turísticos), colocándose boca arriba en el centro de la mesa y situando las cartas de colonias y universidades junto a ellas para tomar las tarjetas de tecnología y añadir las seis de soldado (se deben barajar a conciencia y ubicarlas boca abajo junto a las pilas de puntuación), tomando tras ello las cartas de razas y añadirlas las seis de piloto (como anteriormente, se barajan a fondo y colocan boca abajo junto a la cubierta de tecnología) para, finalmente, repartir cuatro cartas de la raza a cada jugador como mano inicial y cuatro piezas enfrentadas del planeta Narkh Aduul, así como un tablero de referencia y fichas comerciales (el más longevo de edad comienza el juego y, a partir del mismo, se sigue en sentido horario).
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Mecánica


“Players attempt to score victory points by builing Space Stations, Cities and Resorts and fulfilling missions. Players will display matching sets of identical cards into their play areas and claim the various scoring buildings and special locations. Each turn players will have the opportunity to trade and display Races and Technologies and throught cunning trade and some fortunate card draws will gain the most points and be victorious”; el propósito de cada jugador es anotar puntos de victoria construyendo estaciones espaciales, ciudades y complejos turísticos (son precisas cinco cartas de la misma variedad para poder construir una estación espacial y otras tantas de tecnología para edificar una ciudad), así como cumpliendo misiones, mostrando grupos de tarjetas idénticas en sus áreas de juego y reclamando lo que le interese, teniendo la oportunidad en cada turno de comerciar astutamente para, junto con fortuitos sorteos de cartas, ganar el mayor número de tantos y salir victorioso, conviniendo indicar que cada turno se divide en tres fases (comercio, exposición y robo de cartas) y que también son imprescindibles los apartados “game overview”  (descripción), “the game in detail” (detalles), “end of a turn” (turno), “planet Narkh Aduul” (características) y “card functions” (funciones) para conocer el universo que con inteligencia dibuja la dupla formada por Michael Andresakis y Michael Penn patentada por Reiner Knizia.
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Fin


“The game ends when the last Technology card is drawn from the respective deck or when a player completes all four missions of their Planet. All players reveal their hands (if any player can display cards to build a Station or a City they may do so, starting with the finishing player and progressing clockwise). Final scoring is as follows total the values of your Score cards (Space Stations and Cities), total the values of your Resort cards, add the points from each completed mission of your Planet and each pair of identical cards remaining in your hand scores one point (also each Trooper or Pilot in you hand counts for one point). The player with the most points wins the game”; vence aquel jugador que logre la mayor puntuación resultante del sumatorio de sus cartas (estaciones espaciales, ciudades y complejos), agregando asimismo lo correspondiente a cada misión planetaria completada y otro por cada par de cartas idénticas, de soldados y de pilotos restantes en la mano, revelándose la misma (empezando por el que ha acabado y, a partir de él, siguiendo en sentido horario) cuando la última tarjeta de tecnología se coloca en alguna de las cubiertas o un jugador consuma las cuatro misiones de su correspondiente porción planetaria.
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Valoración


La guía del explorador (que vendría a ser el manual de instrucciones) invita, aunque no se vaya a iniciar en breve una partida, a releer (o al menos consultar repetidas veces) las señalizaciones reglamentarias.

La práctica idiomática a la hora de entender los textos (a lo largo de la presente crónica se ha hecho así de un modo medianamente libre en aras de facilitar su comprensión más allá de utilizar un traductor convencional, adjuntándose los originales en la mayoría de casos por si alguien decide hacer lo propio por sí mismo) incrementa, aun siendo un arma de doble filo, la recomendación del trabajo al ser muy asequible.

La resurrección de un juego tan clásico como el que ocupa (la edición primigenia data del mil novecientos noventa y uno por parte de la desaparecida Hexagames), no limitándose a reeditarlo sino a reambientarlo con una apasionante temática de pura ciencia ficción.


El alto contenido matemático en la creación de imperios, el fin último de la actividad, puede resultar algo tedioso, aunque esto se traduce en una gran interactividad que sumerge en la acción a los participantes.

La perspicacia requerida para convertirse en ganador puede estar fuera del alcance de los más pequeños y, por el contrario, ser más asequible para los adultos, por lo que la bondad consentida tomará parte en el asunto si se pretende igualar las opciones de triunfo de unos y otros y, en tal caso, la consiguiente alteración del natural devenir de la partida.

El vocabulario empleado para describir algunos componentes, como el planeta Narkh Aduul en el que se desarrolla la aventura, pese a no descuidarse en ningún momento la inventiva más imaginativa, no encandilan tanto como la intríngulis (muy elaborada) que comportan.


                                             Puntuación global
                                  


          Arte                   Diversión            Jugabilidad          Originalidad
        



Daniel Espinosa

 
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