Día 3 (Gamelab 2012) 19-11-2017 08:45 (UTC)
   
 

El tercer día de la feria se antojaba apasionante desde incluso antes de empezar, y lo cierto es que ha sobrepasado todas las expectativas que sobre él se pudieran haber depositado; amén de los dos sectores en los que nos centraremos, cabe señalar un tercero, el Gamelab Hub, que ha ofrecido a los asistentes temáticas tan interesantes como el panel de industrias internacionales (Antonio Fernández, DEV), las oportunidades reales que actualmente presenta el mercado brasileño y latinoamericano de los juegos (Moacyr Alves, ACIGAMES), la delgada línea que separa a Corea con Asia dentro del sector (Zakk Lee, iTreeWorks), la potencialidad del desarrollo del sector en Europa (Barry O’Neill, Games Ireland) y el método de localización correcta de un juego (Diana Díaz, Native Prime).

El Gamelab Conference ha estado plagado de propuestas; así, continuando con la idea de que la estrategia tecnológica debe enfocarse desde la perspectiva global Julien Merceron (Square Enix Europa) ha explicado las estratagemas más comunes y eficaces que se desarrollan actualmente, tema que también se ha tratado en una intensa y extensa mesa de cultura presidida por José María Lasalle (Secretario de Estado de Cultura), Gonzo Suárez (creador de videojuegos) y José Garasino (director de la Academia de Cine), éste último ejerciendo de moderador pero siendo parte implicada claramente al magnificar de sobremanera la importancia cobrada por el sector del videojuego y las grandes prestaciones intelectuales que pueden desarrollarse gracias a él; los límites que separan la realidad de la ficción son cada vez más estrechos, no cabe duda, y así lo ha confirmado Kazunori Yamauchi (Polyphony Digital) en un coloquio sobre su trayectoria personal, en la que lo virtual apenas se ha distancia de la vida real; los problemas más comunes acerca de malos interfaces y juegos multijugador han sido tratados por el polémico Phil Fish (Polytron), quien ha destacado el sufrimiento que padeció semanas antes al lanzamiento de su último juego al afrontar una tesitura que podría haberle dejado fuera del negocio tras invertir cinco años de su carrera en un proyecto tan arriesgado como exitoso a la postre, y Carsten Van Husen (Gameforge) respectivamente, el primero destacando la importancia de conocer la interacción entre la jugabilidad y la conexión necesaria para un correcto disfrute y el segundo centrando su tesis en el mapa global del sistema multijugador actual, tan expandido como peligroso y beneficioso al mismo tiempo; las historias que acontecen en los videojuegos son fundamentales para el éxito de éstos, complejas tramas que resultan poco más sencillas de elaborar convirtiendo los juegos online en dichas historias gracias a las posibilidades que este sistema ofrece, al menos así lo ha asegurado James Ohles (Bioware); una de las ponencias más interesantes y suculentas de la jornada ha sido la de Robert Bowling (Robotoki) acerca de las experiencias de juego innovadoras que trascienden más allá de la consola, y es que realismo que están cobrando los trabajos alcanzan tal grado que no se limitan a la consola, sino que consiguen insertarse en la sociedad como si de un ente realmente existente se tratase; el último bloque del día ha estado dedicado a los niños y el negocio del contenido infantil que éstos exigen, el cual, según Barry O’Neil (StoryToy), se convierte una ventana hacia el futuro que cabe cuidar especialmente y precisa de inversión temporal y dineraria.


El Gamelab Expo ha vuelvo a proporcionarnos la visión del diseño de personajes para videojuegos (por parte de la prestigiosa Ikari Studio) y, uno de los eventos más ansiados por todo seguidor de la saga Halo, la transformación de ésta franquicia a cómic, ilustraciones que harán las delicias del más exigente al presentar una calidad visual y narrativa propia de un artesano (evento posible gracias a Francis Portela, que de muy buen agrado ha matizado decenas de puntos intransigentes al respecto).


Como continuación (y ampliación) de la crónica de ayer es de mencionar los ganadores de los V Premios Nacionales a la Industria del Videojuego de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, en una gala en la que ejerció de maestro de ceremonias el actor Álex O’Dogherty; al acto asistieron los candidatos, los máximos responsables de este sector y creadores y desarrolladores nacionales e internacionales, y además de anunciar los ganadores elegidos por los miembros de la Academia, se entregaron los Premios Especiales de la Prensa y del Público, el Premio al Mejor Proyecto Universitario y el Premio Especial a la Mejor Producción; la lista completa de ganadores de los citados premios la componen “New York crimes” (Pendulo Studios, Mejor Juego del Año, Mejor Juego de PC, Mejor Dirección Artística y Mejor Música Original), “Zack zero” (Crocodile Entertainment, Mejor Juego de Consola de Sobremesa y Mejor Producción Novel), “Desafío champions” (Kotoc, Mejor Juego para Navegador), “Realitiy fighters” (Novarama, Mejor Juego para Consola Portátil, Mejor Tecnología), “Supermagical” (Gala Pocket, Mejor Juego para Dispositivos Móviles), “Social wars” (Social Point, Mejor Juego Para Redes Sociales), “Afterzoom” (Abylight, Mejor Diseño de Juego), “Las aventuras de Tintín” (Ubisoft, Mejor Animación), “Freakwars” (Virtual Toys, Mejor Sonido), “Forgotten kodama” (Hugging Cactus, Mejor Proyecto Universitario), “The mistery team” (Tonika Games, Premio Especial de la Prensa), Hironobu Sakaguchi (Premio Leyenda Gamelab 2012) y Kazunori Yamauchi (Premio de Honor de la Academia que confesó soñar con convertirse un director de cine de pequeño pero ante la imposibilidad al encontrarse en una industria japonesa que se lo impedía optó por el sector del videojuego).



Daniel Espinosa

 
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